POWERS: способности
![]()
Все расы от рождения обладают уникальным набором способностей, присущим только им. Некоторые расы сильнее физически, другие - магически. Ознакомиться с расширенным описанием наборов способностей вы сможете ниже.
Маги · Вампиры · Оборотни · Кицуне · Сиды
Драконы · Жнецы · Суккубы · Аями · Вуивры · Нереиды · Культисты
таблица физических параметров
Способности рас
Сообщений 1 страница 13 из 13
Поделиться12022-07-31 19:37:33
Поделиться22022-07-31 19:37:52
MAGES: маги
В силу невысокой продолжительности жизни относительно других рас, маги осваивают многие сферы куда быстрее. Обладая физическими показателями наравне с обычными людьми и болея их болезнями, маги компенсируют физическую слабость огромным магическим потенциалом. Спектр их практик выше чем у любых других существ, и маги имеют возможность выбирать направления, в которых хотят развиваться. Каждый маг может выбрать до 3 направлений из представленного списка, на освоение каждого (до среднего уровня) потребуется не менее 50 лет и до 80 чтобы достичь в них мастерства.
Однако абсолютно у всех магов есть способности к бытовой магии и зачарованию, которые являются скорее примитивным колдовством. Так же маги используют ритуалистику - набор инструментов и ритуалов для реализации своего магического потенциала.
ЭЛЕМЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ: самая обширная ветвь развития магов и потому чаще всего выбираемая. Всего в элементальную магию входит шесть подвидов: огонь, вода, воздух, земля, свет и тень, но каждый маг может изучить только два элемента и в будущем комбинировать их, иногда получая смежные реакции вроде льда или лавы.
ОгоньОгонь: магия огня позволяет магам создавать огонь благодаря высекаемым искрам, при прикосновении воспламенять и сжигать объекты, но с годами те учатся контролировать не только форму, но и температуру пламени, так что могут создавать и едва теплое, которое не обжигает, а только греет. Огонь может принимать форму небольшого оружия, исключая те, для которых нужны механизмы, или иных предметов, впрочем они все равно будут недостаточно твердыми для того, чтобы что-то сломать, и если тщательно не контролировать жар, то эти предметы будут опасны для окружающих. Огненное же оружие преимущественно наносит сильные ожоги, а не полноценный крошащий урон.
Маги огня способны окутывать пламенем всего себя или только определенный участок тела, например руку.ВодаВода: маги не могут создать воду, но могут собрать ее из окружающего пространства, собрав влагу, например из воздуха, или при прикосновении даже из тела или растения. Впрочем, тела сверхов зачастую куда сильнее, так что выжимать воду из них куда сложнее, и магам это доступно не ранее, чем они потратят на обучение гидромантии пятьдесят полных лет. Роса, пот, туман, снег - маги чувствуют воду во всем. Зачастую могут ее собрать и размножить, а так же влиять на форму воды и ее поведение, изменять плотность или температуру.
Магия воды позволяет создавать как небольшие предметы (и заставлять их затвердевать), так и целые конструкции из воды, правда уже на пике мастерства, а так же создавать водные камеры, держащиеся до 15 минут.
Силы опытных магов, потративших большую часть жизни на освоение гидромантии, достаточно для того, чтобы поднять воду в целом заливе, вызвав цунами, но такие манипуляции крайне энергозатратны и могут убить.ВоздухВоздух: позволяет создавать, управлять и перенаправлять воздушные потоки. Кроме того, что воздушными потоками маги способны поднимать в воздух или притягивать объекты с силой отшвыривая их, на поздних стадиях развития аэрокинеза они могут создавать даже смерчи, но вследствие разрушительной силы почти никогда этим не пользуются.
Благодаря магии воздуха им доступна левитация и создание "воздушных подушек", на которые можно без последствий падать даже с большой высоты. Магия воздуха помогает создавать воздушный кокон, представляющий из себя быстро движущиеся вокруг призывателя потоки воздуха, однако он всегда настолько хаотичный, что легко повреждает окружающие объекты, вспучивает асфальт и с сложностью останавливает тяжелые физические атаки, так что не является исключительным методом защиты.
Особенного упоминая стоит исключительная возможность сгонять в нужное место облака и делать воздух настолько разряженным, что это вызывает молнии, которые призыватели способны использовать в боевых целях, однако подготовка и генерация среды для создания молнии требует определенного времени. Впрочем, разряженность воздуха может представлять опасность и сама по себе, так как вызывает сложности с дыханием у окружающих.ЗемляЗемля: позволяет левитировать легкие земляные объекты, придать земляным объектам любую форму, заставить ее двигаться, защищать обладателя или атаковать врагов. Грунт и грязь так же поддаются контролю, и, что куда сильнее, - вся земля в целом. Маги терракинезом могут сотрясать горы и почву, вызывая землетрясения, как локальные так и масштабные, которые рушат объекты и сбивают врагов с ног. К тому же объекты, построенные из камня, могут быть разрушены посредством прямого влияния на них.
Опытные маги земли способны создавать небольших големов - созданий из земли и глины, которые могут двигаться до тех пор, пока находятся в пределах пятиста метров от обладателя и не уничтожены чужой атакой. К сожалению, такие существа достаточно хрупкие и не предоставляют реальной опасности, так как собираются из левитирующей земли, которая не успевает соединиться во что-то крепкое.
Маги земли способны обрастать камнем с целью защиты, но в такой форме они становятся настолько неповоротливыми и медленными, а каменный щит вокруг их тел все равно можно пробить, что данная защита во многом не очень полезна, особенно потому, что земля в том числе закрывает и обзор.СветСвет: позволяет заставлять свет принимать различные формы - световые шары, световые волны, ауру, и все это способно как слепить, так и обжигать. Усиление силы солнечного света с легкостью может воспламенить объекты, сильно обжечь сетчатку чужих глаз, и, что куда интереснее, влиять на поле зрения существ.
По сути, на поздних уровнях контроля светом маги могут использовать способности для создания иллюзий. Они могут делать себя и другие объекты невидимыми, скрыть даже целый дом, а так же вызывают визуальные иллюзии. В отличие от магии иллюзий кицуне, подобные иллюзии не являются физическими и не могут действительно сильно навредить, но могут обжечь или ослепить. На пике мастерства маги становятся способны создавать собственные голографические проекции практически в любой точке земного шара и используют это для общения, но подобные проекции живут не более пятнадцати минут и не способны нанести какой-либо урон.ТеньТень: позволяет расширять тень и скрывать в ней объекты, либо же поглощать для того, чтобы восполнять свой запас сил. Маги могут создавать целые темные пространства, в которых невозможно что-либо увидеть, услышать или ощутить. В подобном темном вакууме существо может даже сойти с ума. Обладатели умбракинеза легко сливаются с тенью и становятся невидимыми, а так же без труда видят при любой темноте.
Маги способны делать тьму осязаемой, что позволяет им атаковать щупальцами, созданными из них, либо создавать предметы без сложных механизмов. Таким образом, маги могут создать метательное или холодное оружие, но вряд ли создадут ружье. Зато они могут создать препятствие в виде стены или барьера.
Маги способны перемещаться по теням, причем это они делают куда быстрее, чем могли бы пройти или пробежать пешком. В теневой форме уязвимы.
НЕКРОМАНТИЯ: в широком понимании некромантия - это работа с умершими, так что она включает в себя два направления: работу с телами и работу с душами.
Работа с телами позволяет некромантам оживлять мертвые тела, превращая их в нежить - существ без души, которые хотя и способны передвигаться, выполняя волю заклинателя, но не являются живыми и не обладают разумом. Обновляя заклинания, некроманты могут постоянно иметь прислужников, до нескольких единовременно. На пике развития способности некроманты даже могут поднимать группу мертвых - до десяти существ (за исключением драконов). Впрочем, каких бы существ некроманты не оживляли, все их магические способности будут утрачены, так что нежить может служить исключительно физическими возможностями.
Некроманты так же способны управлять процессами разложения - останавливать их, несильно откатывать или ускорять, так что могут запустить гангрену или в целом естественное отмирание тканей, тем самым состаривая существо прикосновением. Более того, они способны манипулировать костями мертвых существ, создавая из них объекты и целые конструкции. Подчиняясь воле заклинателя кости могут менять свою форму и плотность, вытягиваясь, например, в форму оружия.
Эти маги всегда чувствуют присутствие смерти, могут ощутить, как на соседней улице в иной мир отходит чья-то душа, а так же спустя несколько часов с момента смерти существа понять, как тот был убит.
Но кроме тел, некроманты так же являются медиумами, то есть могут вступать в контакт с мертвыми. Для этого маги погружаются в транс, взывая к нужной душе, и затем способны слышать их ответы на свои вопросы, а так же позволять тем на несколько минут вселяться в их тела. Впрочем, чем чаще медиумы прибегают к подобным разрешением, тем уязвимее себя делают, и в какой-то момент душам все легче проникать в их тела, что в конечном итоге может обернуться одержимостью.
МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ: несмотря на то, что схожую магию практикуют кицуне, маги достигли больших высот в ее освоении.
Они способны заглядывать в разум существ, и хотя это не является полноценной телепатией и не позволяет магам читать мысли, но они однозначно могут вытягивать из других потаенные страхи, привязанности, скрытые эмоции и убеждать их в том, что хотят сказать. Ментальное внушение действует только на выбранную жертву и происходит исключительно в ее голове. По сути, маг может убедить существо в том, что он что-то видит, слышит, должен сделать, и тот действительно будет верить в видимое и слышимое, навязанное ему. Однако стоит понимать, что не всех и не во всем получится убедить - очень важна способность существ сопротивляться подобным нападкам. Сильные разумом и волей противники могут некоторое время сопротивляться внушению, физически отбиться, и магам понадобится тактильный контакт, чтобы их внушение сработало лучше. Тем не менее, ментальное внушение уступает гипнозу взрослых вампиров.
Маги так же могут запирать часть воспоминаний и создавать ложные, но если данное действие было проведено насильно, то жертва со временем распознает чуждые воспоминания, а собственную память возвращает, но вот если подобное вмешательство было произведено по согласию существа, впустившего мага в свою голову добровольно, то манипуляции с памятью могут держаться сотнями лет и разрушиться только в случае столкновения с триггерами, напоминающими о забытом. Триггеры должны быть сильными и крупными, и просто найденная знакомая кепка может так и не напомнить об утраченном фрагменте памяти, а вот автокатастрофа точно вызовет в голове пережитые схожие образы. После этого воздействие спадает в течение пары недель.
Кроме того, в отличие от кицуне, маги с помощью ментальной магии способны закрывать свой собственный разум, а так же вкладывать другим существам отсроченные воспоминания, включая собственные, тем самым передавая информацию, но не сразу - а так, чтобы та всплыла в голове через несколько лет.
ПСИОНИКА: включает в себя как атакующее направление, так и защитное. Если к первым относятся всевозможные использования телекинеза, ударных волн и взрывов, то ко второй - барьеры.
Телекинез в первую очередь основан на создании всевозможных силовых полей, которые могут передвигать объекты без прикосновения к ним, откидывать, пододвигать, левитировать. На пике мастерства заклинателя силовые поля так же могут с помощью трения воздуха вызывать ударные волны и взрывы, способные нанести крушащий урон. Силовые поля позволяют обладателю летать, создавать конструкции из чистой энергии.
Несмотря на то, что барьеры преимущественно обладают защитной функцией, но они могут приобретать совершенно любую форму - купола, шары, щиты и даже острые трубки, которые можно использовать как оружие, как и шары, которыми можно кидаться. Маги могут не только защищаться барьерами, но и окружать ими того, от чьих атак защищаются, по сути изолируя существо от остального мира. Благодаря барьерам, которые маги создают вокруг себя, они могут поднимать себя в воздух, по сути стоя внутри барьера, пока тот летит, и к себе маг может так же взять одно существо.
ЯСНОВИДЕНИЕ: разделяется на врожденное (которое маг не выбирает, и оно заложено в нем от рождения, а просыпается вместе с пробуждением магии) и изученное (то, что маг выбрал и изучал самостоятельно). Разница между этими видами только в том, что при втором случае магу необходимы дополнительные инструменты для реализации способности - карты, руны, хрустальные шары, кости, словом - все, к чему он сам привыкнет.
Ясновидение позволяет заглянуть как в будущее, так и в прошлое. Только обретя этот дар, маг может видеть лишь размытые образы, порой во снах, и зачастую это либо неясные картины, либо метафорические намеки, но с развитием картины становятся четче, и заклинатель уже по собственной воле может использовать дар. Порой сосредоточиться помогает прикосновение к объекту, связанному с тем, что необходимо увидеть.
Работать с прошлым намного легче, чем с будущим. Учитывая постоянное изменение переменных и обстоятельств, будущее имеет тенденцию меняться, а магам достаточно сложно видеть четкие образы, так что их пророчества достаточно быстро перестают быть актуальными, что затрудняет использование ясновидящих в каких-то структурах, бизнесе и прочем.
ЛЕЧЕБНАЯ МАГИЯ: маги - самые способные лекари. Их лечебная магия никак не привязана к чужой энергии, так что они могут свободно использовать ее как на себе, так и на любом другом существе. Впрочем, даже они имеют границы - никакой маг не сможет заново вырастить конечность или орган, однако, если последний был сохранен после отсоединения от тела и находится в хорошем состоянии, то маг сможет прирастить его обратно.
Лечебная магия дает возможность магам поддерживать жизнь в существах даже при крайне сильных ранениях и постепенно залечивать их, пусть даже на это уходит длительное время. При наличии рядом хорошего мага-лекаря, существо сможет выжить даже в том случае, если у него вскрыта грудная клетка (с сохранением органов внутри).
Так же маги способны лечить практическую любую болезнь, если разбираются в анатомии, физиологии и патологии болезни того существа, которого лечат, и их дар не способен повлиять только на генетические заболевания и крайне агрессивные аутоиммунные или злокачественно онкологические. К лечению также относится снятие порчи и проклятий, однако же порой магические проклятья бывают настолько сильны, что ни один лекарь не сумеет помочь.
ЧЕРНАЯ МАГИЯ: самая требовательная магия. Легко и просто ее не освоить: черная магия всегда требует жертв, как физических, так и моральных. Чем сильнее существо страдает при принесении его в жертву, тем больше сил это дает магу, использующую такую дисциплину. Чем больше крови во время ритуала отдается - тем сильнее будет колдовство. Однако нужно понимать, что черная магия - солитер в практике мага, так что после того, как маг начнет ее изучать - другие сферы он больше использовать не сможет. Впрочем, взаимен черная магия предлагает многое.
Наиболее востребованным ее даром является практически бессмертие - ритуалы черной магии позволяют забирать годы жизни и жертв, что позволяет жить бесконечно долго, а так же регенерировать, что недоступно магам, не использующим эту сферу. Более того, черные маги при неотрывном зрительном контакте способны переносить получаемые ими увечья на жертву - это умение доведено до такого мастерства, что черные маги могут наносить эти увечья себе самому, чтобы убить врага. Впрочем, боль при этом они все еще испытывают.
Черные маги активно питаются болью и страхом, по сути переводя негативную энергию в собственный магический потенциал и повышая за этот счет свою силу, ловкость, скорость. Подобная подпитка позволяет сохранять молодость и красоту. Неудивительно, что в дар черной магии входит так же манипуляции болью и страхами. Прикосновением черные маги способны причинять боль столь сильную, что другим существам захочется отгрызть руку, только чтобы прекратить пытку. Достигшие мастерства, подобные маги могут визуализировать самые потаенные страхи, причиняя не столько физическую боль, сколько моральную. И чем сильнее, тем вкуснее. С помощью влияния на рассудок черная магия позволяет подчинять жертв своей воле, внушать им страх или команды, и это внушение не слабее, чем при ментальной магии. Черные маги могут делать тьму осязаемой, менять ее форму, создавать из тьмы предметы и даже оружие, а так же с легкостью по ним перемещаются.
Черная магия позволяет управлять гниением и разложением, заставлять объекты ржаветь, существ стареть, продукты портиться, и все выкачанная, в результате этих действий, энергия перейдет к заклинателю, а так же заклинатели этой сферы способны использовать элементы некромантии и оживлять мертвые тела, чтобы использовать их в качестве слуг.
Неудивительно, что черная магия запрещена законом, так как она требует убийств, и принесением в жертву животных тут не обойтись. Для поддержания уровня мастерства кровавые жертвоприношения должны быть непрерывными и частыми, не реже раза в месяц, и человеческой крови для сильной магии недостаточно. Черные маги предпочитают использовать именно кровь сверхов, так как та ценится куда выше. Особенно - магическая кровь сидов.
СОЗДАНИЕ АЯМИ: крайне редкая редкая способность в силу того, что знания о том, как проводить ритуал, почти утеряны. Узнать о ритуале можно лишь от нескольких ковенов, раскиданных по миру, и не всегда передающих свои знания, либо из очень старых записей исследователей шаманов. К сожалению (или счастью) современные маги не способны вызвать определенную душу и привязать ее, - это могут делать только те самые ковены, которые никогда не обучают последователей полноценному обряду.
Суть создания аями заключается в подготовке мертвого тела и вселению в него души, призванной из мира духов. Так как аями - это стражники, они всегда создаются с привязкой к существу, которое постоянно будет обеспечивать их жизненной энергией. Важную роль в создании играет шрамирование - в ритуале маги создают целые узоры, через которые пропускают душу в тело, и затем наносят такие же на владельца аями, чтобы связать тех между собой. После обряда мертвое тело восстанавливается и выглядит живым.
УСИЛЕНИЕ: в отличие от всех остальных способностей, усилению нельзя научиться - это всегда врожденная способность, которая передается по наследству или отдается с магическими способностями. И хотя маги-усилители способны выбрать еще два направления для изучения, они всегда будут намного слабее других, потому что их основная задача - не использовать собственный потенциал, а усиливать чужой.
Усилители способны ускорить обучение другого мага или усилить его магию, однако каждый раз когда их талант активен - силы тратятся очень быстро, что в какой-то момент может привести к смерти такого заклинателя. На ранних стадиях пробуждения таланта усилители способны поддерживать одного мага лишь пару минут, но с годами лимиты растут и растет их влияние. Впрочем, если более трех мощных усилителя одновременно влияет на мага, то магическая сила последнего запросто может уничтожить все вокруг, включая заклинателя, так что работать с усилением нужно аккуратно.
Молодые усилители, еще не до конца научившиеся владеть своей способностью направленно, могут хаотично усиливать окружающих магов, вызывая у тех неконтролируемые вспышки способностей, так что большинство усилителей уже с юности находится под присмотром магистериума из-за повышенного шанса случайно раскрыть кого-то из магов людям.
Поделиться32022-07-31 19:38:04
VAMPIRES: вампиры
МАГИЯ КРОВИ: основная магия, присущая вампирам, которая открывает для них огромный спектр возможностей.
Кроме повышения собственных физических способностей вроде исключительной регенерации, силы и скорости, магия крови так же позволяет устанавливать ментальную связь между вампиром и тем, чью кровь он пьет. Это дает вампирам проникать в разум других существ, просматривать их воспоминания, ощущать их намерения. Чтение воспоминаний распространяется на живых и мертвых. Дотронувшись до крови жертвы, вампир видит некоторые воспоминания не дальше недельной давности посредством нечетких видений, но если кровь испить, то видения становятся намного четче, а воспоминания, до которых возможно добраться, достигают отметки в два года. Чтение воспоминаний, однако, не запускается одновременно с кормлением - вампиру нужно сосредотачиваться на желании увидеть воспоминания, чтобы дар заработал. И чем больше вампир практикует данную способность, тем сильнее она оттачивается: достигнув мастерства, можно не просматривать беспорядочные воспоминания, а лишь мысленно задавать необходимый вопрос и получать на него ответ в виде образов из памяти отдающего кровь.
Так же магия крови позволяет вампирам производить физические манипуляции с кровью, как жертвы, так и собственной. Пока кровь находится в теле жертвы, то вампиру необходим физический контакт с ней, но если кровь потеряла контакт с телом и находится вне его, то вампир может управлять ей даже на расстоянии. Манипуляции с кровью допускают ее вспенивание, нагревание, кристаллизацию, и все это может быть применено как в повседневной жизни для создания из крови объектов, так и в бою.
Магия крови позволяет исцелять других: кровь вампира, принятая внутрь, излечивает физические болезни и повреждения, исключая отращивания новых конечностей, всем, кто примет не менее 50 мл. Однако стоит упомянуть так же и другие свойства крови вампиров - их кровь устанавливает ментальную связь между вампиром, отдавшим свою кровь, и существом, испившим ее. Испив кровь вампира единожды, жертва начинает испытывать к тому симпатию, и с последующими приемами крови этот эффект только накапливается, пока не превращает жертву в покорного раба, живущего только для исполнения прихотей вампиров. Тем не менее, среди обычных вампиров практика обмена кровью запрещена и называется "диаблери". В вампирском мире свою кровь другим вампиром разрешается отдавать только князьям, дабы исключить возможности заговоров - но и в данном случае отдача крови не должна превышать единственного раза на каждого вампира.ГИПНОЗ: внушение вампиров недаром считается одним из сильнейших среди остальных рас. Без специальных артефактов сопротивляться гипнозу вампиров практически невозможно, если только вампир не является совсем юным. С годами этот дар развивается практически без каких-либо усилий к его освоению, и вампиры могут внушить окружающим все, что угодно, например: убедить их совершить любой поступок, внушить любую обстановку, заставить рассказать любую тайну. Дабы использовать эту способность вампирам даже не всегда необходим зрительный контакт: если просьба проста, то вампиру достаточно лишь четко проговорить желание, указав имя того, к кому обращается, чтобы жертва повиновалась его воле. Если же вампир хочет добиться чего-то, чему жертва сопротивляется, то необходимо заглянуть в глаза своей жертве и поддерживать зрительный контакт все то время, что он озвучивает свои пожелания. Если разорвать контакт - жертва имеет возможность сорваться "с крючка" и очнуться, но если внушение закончено - освободить ее от оков приказа будет крайне сложно. Гипноз старых и опытных вампиров может держаться месяцами, и помочь жертве будет возможно только использовав иные способности или артефакты.
Поделиться42022-07-31 19:38:16
SHIFTERS: оборотни
ПРЕВРАЩЕНИЕ В ЖИВОТНОЕ: существует три вида оборотней: тигры, медведи и волки. Форм, которые может принять оборотень, две.
Основной истинной формой считается зверь. Они ходят на четырех лапах и являются довольно большими: волк в холке имеет порядка 160 см, тигр достигает порядка 180-200 см, медведь – до 3м. Помимо большого размера, не свойственного обычным животным, мех оборотня всегда издает заметное свечение на кончиках шерсти, которое цветом всегда индивидуально. В этой форме оборотень понимает человеческую речь, но сам говорить не в состоянии.
Когда предыдущая форма хорошо контролируется, на что уходит примерно тридцать-сорок лет жизни и активных тренировок в обращении, оборотень может принимать промежуточную форму. В этой форме рост особи становится меньше, но теперь тело походит больше на человеческое, а не животное, пусть и все еще покрытое шерстью и имеющую немного отличную от людской мускулатуру. Быстро передвигаться все еще удобнее на четырех лапах, но форма гарантирует повышенную ловкость примерно вдвое. Теперь рост стоящих на задних лапах волка и тигра составляет плюс-минус 2м, медведя – 2,5.ШЕСТОЕ ЧУВСТВО: Развитые органы чувств и интуиция оборотней соединяются в так называемое "шестое чувство" - способность предчувствовать опасность заранее, предугадывать момент удара, ощущать, когда кто-то специально следит за подобной способностью. Это не является полноценным даром предвидения и не позволяет точно узнать, какая опасность грозит оборотню, ощущается скорее как нарастающая тревожность, покалывание по телу или чувство, что что-то должно произойти, но шестое чувство все равно помогает оборотням выживать. Хотя этот навык и является пассивным, с годами он развивается, и чем старше оборотень, тем острее становится его шестое чувство - чуткая интуиция может предупредить о готовящейся ловушке, о том, что с близким не все в порядке и даже о том, что через мгновение в обладателя такой способности выстрелят. Все это помогает оборотням вовремя сгруппироваться, отскочить от готовящейся атаки и приходить на помощь друг другу, если они прислушиваются к себе и правильно интерпретируют возникшую у них тревогу.
МАГИЯ ЗВУКА: голосовые связки оборотней являются не менее грозным оружием, чем их клыки и когти. В своей звериной и промежуточных формах оборотни способны генерировать звуковые вибрации и выдыхать их в различных формах, таких как поток, шар или волна. В своем основном виде подобная звуковая манипуляция может сбить с ног, разрушить объект или призвать на помощь животных, но с длительными манипуляциями звуковую магию можно использовать куда шире - использовать в качестве эхолокации, усыплять, общаться друг с другом.
Во избежание распространенного мнения, магический вой далеко не всегда громкий - после десятка лет практики оборотни способны издавать довольно тихие звуки, которые выполняют большинство функций, описанных выше, и разве что не могут разрушать объекты, а эхолокация распространяется дальше непосредственно с громкостью. Так же длительная практика, которая занимает не менее 15-20 лет, позволяет использовать магию звука и в человеческой форме.УПРАВЛЕНИЕ ЖИВОТНЫМИ [млекопитающие & птицы]: как говорилось выше, вой оборотня способен призывать на помощь животных, но это только начало. Оборотни, которые не отвергают свою звериную натуру и постоянно оттачивают свою способность, могут подчинять своей воле животных. Некоторые из них поддаются влиянию меньше, другие больше, но чем выше возраст, тем больше животных за раз можно призвать (молодые оборотни могут управлять единовременно только парой животных, взрослые - десятью-пятнадцатью особями за раз, а мелкими животными в виде грызунов целыми стаями). Чем крупнее и осознаннее животное, тем сложнее оно для контроля, а вот мелкие попадают под влияние мгновенно.
Развитие управления животными приносит так же возможность некой формы симбиотизма, в котором сознания оборотня и подконтрольного животного соединяются, и оборотень способен не только управлять животным под своим влиянием, но и "забираться" в его разум собственным, вследствие чего приобретает временную возможность смотреть глазами животного и управлять его действиями. Как правило, подобная связь возможна только в том случае, если животное привязано к хозяину и впускает его к себе в тело, по сути уступая контроль над собой. Насильно подобное тоже можно провернуть - просто потребуется больше сил и времени, а животное рано или поздно может пойти против захватчика и оттеснять его от управления своим телом.
Контроль над животными часто становится причиной, по которой оборотни заводят себе спутников-животных, с которыми связь укрепляется и становится постоянной, и такие животные куда умнее и осознаннее диких. Этих животных даже не приходится призывать с помощью воя, чувствуя хозяина по особенной связи между ними спутники и сами мчатся на помощь, выслеживая оборотня не только по запаху, но и по ощущениям. Симбиоты-животные способны найти хозяина практически где угодно, если тех не прятать от них с помощью магии. Вследствие этого оборотней с подобными спутниками почти невозможно захватить в плен или похитить, ведь их питомцы не только могут отыскать хозяина, но и со своим повышенным интеллектом догадаются привести на помощь не просто одного оборотня, а целую стаю. Неудивительно, что оборотни используют в качестве посыльных, а так же в качестве помощников.
Поделиться52022-07-31 19:38:26
KITSUNE: кицуне
ПРЕВРАЩЕНИЕ В ЖИВОТНОЕ: все кицуне изначально лисы и в любой момент могут вернуться в свою животную форму. Говоря про истинный облик, это всегда лисица в полтора раза крупнее обычных лисов с янтарными глазами, цвет которых сохраняется в человеческой форме.
Отдельная особенность кицуне заключается в количестве хвостов, которые соответствуют прожитым годам: 1 хвост – до 100 лет, 2 – от 101 до 200 года, 3 – 201 до 300, 4 – 301 до 400, 5 – 401 до 500, 6 – 501 до 600, 7 – 601 до 700, 8 – 701 до 850, 9 – 851 до 1000. Выше девяти хвостов быть у кицуне не может.
Магия кицуне сохраняется в человеческой форме, но в лисьей она всегда сильнее.МАГИЯ ИЛЛЮЗИЙ: о том, что кицуне - обманщики, трикстеры и в целом сильны в магии иллюзий говорит не просто так. Их иллюзии ощутимо отличаются своей силой и реалистичностью. Уже после двадцати лет обучения у мудрецов лисам доступна магия иллюзий на начальном уровне, на котором они могут создавать небольшие по объему и сроку существования иллюзии, но для того, что научиться им самостоятельно требуется гораздо больше времени.
Лисы способны обмануть все органы чувств людей и сверхов, и даже привнести некоторые иллюзии в мир. Кицуне способны "сотворить" любой предмет и спрятать реальный, а с сотней лет обучения способны создать целую локацию, в которой будет возможно всего коснуться, почувствовать запах, услышать звук, ощутить вкус. Преимущественно такие крупные иллюзии держатся не очень долго, так что они растворятся через сутки, но кицуне могут обновлять свое творение, чтобы оно держалось дольше, и пойманная жертва продолжала по ней блуждать, если умудрилась заблудиться. Правда, если она набредет на конец созданной иллюзии и поймет, что все вокруг - нереально, то иллюзия потеряет над жертвой власть, и пойманный сможет освободиться от нее, увидев реальность.
Отдельно упомянуть то, что кицуне способны создавать своих двойников с ограниченным количеством собственных способностей, и эти двойники могут быть наделены целью и связной речью, чтобы посылать их с посланиями или отвлекать преследователей. Такие двойники внешне ничем не отличаются от владельца, способны поддержать небольшой разговор, отдалится от создателя на 10 километров и даже атаковать, но исчезают через несколько часов и в любом случае обладают только ограниченным мышлением, в котором сохраняются отголоски привязанности, чувств и целей создателя. Собственной волей, отдельной от владельца, двойники не обладают. Лисы, которым более трехсот лет и которые долго тренировались в создании двойников, могут создавать единовременно до четырех, но в будущем это число уже не станет выше.
Иллюзии кицуне могут быть и весьма жестокими. Ловушки в виде лабиринтов - это меньшее из зол, потому как кицуне могут создать и иллюзию смерти, в которой жертва будет переживать собственное убийство снова и снова, пока иллюзия не развеется, а держаться она может до трех часов. Правда, она тратит настолько много сил лиса, что не может быть обновлена, и жертва освободится, но вот вряд ли сумеет после этого создать существенную угрозу. Подобные атаки могут нанести непоправимый вред психике.
Отдельно стоит упомянуть то, что пока оппонент убежден в реальности иллюзии (то есть, не видел, момент ее создания и допускает возможность существования созданного объекта, будь то оружие или двойник), то иллюзия будет вполне материальной и даже наносит физический урон.МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ: обманывая разум противников, кицуне после долгих тренировок, подчас занимающих более двухсот лет, могут освоить и ментальную магию, которая позволяет им в некотором роде заглядывать в сознания существ. Это не является полноценной телепатией и не позволяет лисам читать мысли, но они однозначно могут вытягивать из других потаенные страхи, привязанности, скрытые эмоции и убеждать их в тех образах, которые хотят показать. Если иллюзии внешне видны всем, то вот ментальное внушение действует только на выбранную жертву и происходит исключительно в ее голове. По сути, кицуне может убедить существо в том, что он что-то видит, слышит, должен сделать, и тот действительно будет верить в видимо и слышимое, навязанное ему. Одновременно лисы, достигшие мастерства с помощью тренировок и возраста в пятьсот лет, могут использовать внушение на пятерых жертвах, находящихся от них не дальше, чем в пятистах метрах.
Однако стоит понимать, что не всех и не во всем получится убедить - очень важна способность существ сопротивляться подобным нападкам. Сильные разумом и волей противники могут некоторое время сопротивляться внушению, физически отбиться от кицуне, и последним понадобится тактильный контакт, чтобы их внушение сработало лучше, и более того - их ментальное внушение уступит гипнозу взрослых вампиров.
Кицуне так же могут запирать часть воспоминаний и создавать ложные, но если данное действие было проведено насильно, то жертва со временем распознает чуждые воспоминания, а собственную память возвращает, но вот если подобное вмешательство было произведено по согласию существа, впустившего кицуне в свою голову добровольно, то манипуляции с памятью могут держаться сотнями лет и разрушиться только в случае столкновения с триггерами, напоминающими о забытом. Триггеры должны быть сильными и крупными, и просто найденная знакомая кепка может так и не напомнить об утраченном фрагменте памяти, а вот автокатастрофа точно вызовет в голове пережитые схожие образы. После этого воздействие спадает в течение пары недель.ПОНИМАНИЕ ЯЗЫКА ЖИВОТНЫХ: так как кицуне являются животными, то сохраняют возможность понимать язык остальных млекопитающих, причем эта способность остается за ними даже в человеческой форме. В образе лисиц кицуне даже способны отвечать животным, вести некоторые разговоры, получать информацию и просить о выполнении некоторых поручений, но так как не обладают полноценным контролем, то не могут животным приказывать. Данный навык является пассивным, так что кицуне понимают окружающий животный мир на постоянной основе.
Поделиться62022-07-31 19:38:43
SIDHE: сиды
Все сиды с самого рождения обладают предрасположенностью только к одной стихии - магии земли или магии воздуха, и в течении жизни не смогут изучить вторую или сменить свою на нее. Это всегда абсолютно случайная предрасположенность, на которую не влияют ни двор, ни способности родителей. Второй элемент сидам становится доступен только после восемнадцати лет и напрямую зависит от двора, к которому сид принадлежит: благой двор пользуется магией света, неблагой - магией тени. Данный магический элемент возможно сменить только при переходе в другой двор, но приобретенная магия всегда будет слабее той, которая принадлежала сиду изначально.
МАГИЯ ЗЕМЛИ: иначе говоря, терракинез, поначалу позволяет сиду только левитировать легкие земляные объекты - камешки, песок, глину, но через несколько сотен лет обучения данный элемент становится крайне грозной силой. Сид, владеющий магией земли, может придать земляным объектам любую форму, заставить ее двигаться, защищать его или атаковать врагов. Грунт, грязь и лава так же поддаются контролю, и, что куда сильнее, - вся земля в целом. Сиды могут сотрясать горы и почву, вызывая землетрясения, как локальные так и масштабные, которые рушат объекты и сбивают врагов с ног, к тому же объекты, построенные из камня, так же могут быть разрушены посредством прямого влияния на них.
Сиды, обладающие этой способностью, всегда сейсмочувствительны, могут заранее ощутить дрожь земли, а если учатся прислушиваться к подобным ощущениям, то через двести лет практики могут ощутить даже шаги по земле в пятиста метрах от себя. Учитывая общую болезненность данного народа, эта способность помогает им предугадывать опасность, но она не является пассивной - если крупную дрожь сиды ощущают даже сквозь подошвы ботинок, то легкие шаги приходится распознавать либо голыми стопами, стоящими на земле, либо приложенной ладонью.
Опытные маги земли могут создавать небольших големов - созданий из земли и глины, которые могут двигаться до тех пор, пока находятся в пределах пятиста метров от обладателя и не уничтожены чужой атакой. К сожалению, такие существа достаточно хрупкие и не предоставляют реальной опасности, так как собираются из левитирующей земли, которая не успевает соединиться во что-то крепкое.
Столетия практики так же могут сделать для сидов возможным обрастать камнем с целью защиты, но в такой форме они становятся настолько неповоротливыми и медленными, а каменный щит вокруг их тел все равно можно пробить, что данная защита во многом не очень полезна, особенно потому, что земля в том числе закрывает обзор.МАГИЯ ВОЗДУХА: он же - аэрокинез, который позволяет создавать, управлять и перенаправлять воздушные потоки. Конечно, с первыми годами обучения сиды смогут призвать разве что легкий ветерок, способный только всколыхнуть паутину или поднять перышко, но вот практика в сто-двести лет делает магию воздуха по-настоящему опасной. Кроме того, что воздушными потоками сиды способны поднимать в воздух, притягивать объекты с силой отшвыривая их, на поздних стадиях развития аэрокинеза они могут создавать даже смерчи, но впоследствии разрушительной силы почти никогда этим не пользуются.
Благодаря магии воздуха им доступна левитация и создание "воздушных подушек", на которые можно без последствий падать даже с большой высоты.
Магия воздуха помогает создавать воздушный кокон, представляющий из себя быстро движущиеся вокруг призывателя потоки воздуха, однако он всегда настолько хаотичный, что легко повреждает окружающие объекты, вспучивает асфальт и с сложностью останавливает тяжелые физические атаки, так что не является исключительным методом защиты.
Особенного упоминая стоит исключительная возможность сидов, владеющих данной магией, сгонять в нужное место облака и делать воздух настолько разреженным, что это вызывает молнии, которые призыватели способны использовать в боевых целях, однако подготовка и генерация среды для создания молнии требует определенного времени. Впрочем, разреженность воздуха может представлять опасность и сама по себе, так как вызывает сложности с дыханием у окружающих.
Сиды, которые потратили на изучение сей магии более трехсот-четырехсот лет, способны создавать вокруг противника воздушную камеру. Это может быть как актом доброй воли и помогать в погружении под воду или для помощи в дыхании (в медицинских целях заменяет кислородную камеру), так и атакой - из подобной камеры можно откачать воздух, вынудив жертву задыхаться. Однако воздушные камеры требуют настолько сильной затраты энергии, что уже 15-20 минут могут вызвать у достаточно слабых здоровьем сидов истощение.МАГИЯ СВЕТА: вопреки распространенному мнению, магия света, или иначе - фотокинез, вовсе не является слабой способностью. Да, изначально сиды, обладающие данной силой, могут разве что светиться в темноте, но со временем свет становится для них надежным напарником. Сиды, владеющие им, уже в первые сто лет могут научиться заставлять свет принимать различные формы - световые шары, световые волны, ауру, и все это способно как слепить, так и несильно обжигать. Однако еще через сто-двести лет обучения данный эффект может в разы умножаться - усиление силы солнечного света с легкостью может воспламенить объекты, сильно обжечь сетчатку чужих глаз, и, что куда интереснее, влиять на поле зрения существ.
По сути, на поздних уровнях контроля светом (около 400 лет) сиды уже способны использовать способности для создания иллюзий. Они могут делать себя и другие объекты невидимыми, скрыть даже целый дом, а так же вызывают визуальные иллюзии. В отличие от магии иллюзий кицуне, подобные иллюзии не являются физическими и не могут действительно сильно навредить, но могут немного обжечь или ослепить. Ко всему прочему, сиды могут сплетать из световых лучей небольших существ, которых активно используют как посланников на относительно небольшие расстояния - до десяти километров или в качестве защитников.
Так как энергии у сидов на магические манипуляции не так много, магия света позволяет поглощать им солнечный свет для восстановления собственных сил, а излучение наделяет крайне небольшим даром лечения, которого едва ли хватит на то, чтобы залечить рану от огнестрельного ранения. В помещении, в котором тусклое освещение, сиды могут полностью поглотить свет, погрузив в темноту.
После пятисот лет сиды становятся способны создавать собственные голографические проекции практически в любой точке земного шара и используют это для общения, но подобные проекции живут не более пятнадцати минут и не способны нанести какой-либо урон.МАГИЯ ТЕНИ: в отличие от фотокинеза благого двора, умбракинез является полной его противоположностью, но при тренировках становится настолько же опасным. Для начала после 30-50 лет тренировок он позволяет расширять тень и скрывать в ней объекты, либо же поглощать для того, чтобы восполнять свой запас сил. С годами тренировок такие сиды могут создавать целые темные пространства, в которых невозможно что-либо увидеть, услышать или ощутить. В подобном темном вакууме существо может даже сойти с ума, но обычно сиды из-за быстрой усталости не способны длительное время поддерживать подобную ловушку. Обладатели умбракинеза легко сливаются с тенью и становятся невидимыми, а так же без труда видят при любой темноте.
К 200-300 годам сиды с упорными тренировками способны делать тьму осязаемой, что позволяет им атаковать щупальцами, созданными из них, либо создавать предметы без сложных механизмов. Таким образом, сиды могут создать метательное или холодное оружие, но вряд ли создадут ружье, так как для него необходимо не только знать устройство, но и использовать дополнительные устройства, которые тень повторить не может, например порох. Зато они могут создать препятствие в виде стены или барьера.
Сиды довольно быстро обучаются не только растворяться, но и перемещаться по теням, причем это они делают куда быстрее, чем могли бы пройти или пробежать пешком. В теневой форме их почти невозможно зацепить, но пребывание в подобном виде для сидов носит временным характер, так как уже за полчаса выжимает запас энергии, а если при этом активно перемещаться, подстраиваясь под разные тени, то устать можно уже за пятнадцать минут.
Как и в случае фотокинеза, умбракинез позволяет создавать существ из тьмы, которые будут видимы и осязаемы, правда не смогут причинить большого вреда, зато могут быть использованы для отвлечения внимания или передачи посланий.
Поделиться72022-07-31 19:38:58
DRAGONS: драконы
Как и в случае с ши, драконы не выбирают изначальную магию, с которой рождаются. Европейским драконам всегда доступна магия огня, азиатским - магия воды, но все остальные способности у них едины.
ПРЕВРАЩЕНИЕ В ДРАКОНА: говоря об истинном облике дракона, азиатский и европейский разнятся, но оба они могут в любой момент вернуться в свое обличье.
Европейский дракон больше похож на крылатую рептилию, чей цвет и форма могут разниться. Максимальная величина роста летающей рептилии может достичь отметки до 32 метров в длину с размахом крыльев в 44,8 метра.
Азиатский дракон не имеет крыльев, он больше напоминает длинную змею с короткими передними и задними лапами, которая, впрочем, так же может летать. Цвет и дополнительные особенности, как и у европейских драконов, могут отличаться. Длина азиатского дракона составляет примерно 80 метров.ЧЕШУЯ: как и оборотни, драконы имеют некую промежуточную форму между драконьей и человеческой, и часто используют ее в случае опасности, правда платой за нее становится невозможность в полной мере использовать свои магические способности. В подобной форме на все тело дракона нарастает непробиваемая чешуя, поглощающая большую часть урона, как магического, так и физического, что делает их практически неуязвимыми. Слабыми местами в такой форме являются глаза, ноздри, рот, а так же место на груди под ключицами, куда чешуя не нарастает. Чешуя хоть в некоторой степени и сковывает драконов в такой форме, но не слишком мешает, так что они остаются способны свободно передвигаться и уворачиваться. В "чешуйчатой" форме драконы так же возвращают часть своей физической силы, характерной для их истинной формы, так что могут поднимать тяжелые объекты, вроде небольших машин, и швырять их.
МАГИЯ ОГНЯ: пирокинез - основная магия европейских драконов. В своей истинной форме они способны дышать огнем, но в форме человека могут создать его гораздо меньше, а для управления им нужно прожить в форме человека не менее пятидесяти лет. С этого возраста, когда они наконец ощущают себя свободнее в слабом теле, начинается их путь к освоению огненной магии. Как и другим расам, им требуется не менее ста лет, чтобы толком обучиться полноценному контролю, но с этого момента они могут менять размер, форму и жар создаваемого им пламени.
Чем больше дракону лет - тем больше огня он может создать. Едва дракону исполняется пятьдесят - те язычки пламени, которые он создавал ранее, уже могут становиться небольшими огненными шарами, после ста - полноценными, а после трехсот лет дракон и вовсе может создать целую огненную волну. Впрочем, кроме возможности воспламенять и сжигать объекты, контроль температуры позволяет драконам так же создавать едва теплое пламя, которое не обжигает, но может греть. При прикосновении драконы способны воспламенять объекты.
После двухсот лет, если дракон тратил достаточно времени на тренировки, огонь в его исполнении может принимать форму небольшого оружия, исключая те, для которых нужны механизмы, или иных предметов, впрочем они все равно будут недостаточно твердыми для того, чтобы что-то сломать, и если тщательно не контролировать жар, то эти предметы будут опасны для окружающих. Огненное же оружие преимущественно наносит сильные ожоги, а не полноценный крошащий урон.
В человеческой форме драконы способны так же окутывать себя пламенем, но эта способность теряется, когда нарастает броня или дракон переходит в свое истинное обличье.МАГИЯ ВОДЫ: гидрокинез - магия, в полной мере присущая исключительно азиатским драконам. Создать воду в истинной форме драконы, к сожалению, не могут, но в человеческой на это способны. Уже после пятидесяти лет тренировок, которые уходят только на то, чтобы научиться призывать небольшой поток, драконы получают возможность влиять на форму воды и ее поведение. Обладатели данной силы могут изменять плотность воды, ее температуру (в том числе до состояния льда или пара, вскипятить воду в крови), а так же после двухсот лет тренировок могут собирать воду из всех доступных источников при касании, включая человеческие тела. Впрочем, тела сверхов зачастую куда сильнее, так что выжимать воду из их крови куда сложнее, так что для этого драконам приходится обучаться еще не менее ста лет. Роса, пот, туман, снег - азиатские драконы чувствуют воду во всем, и зачастую могут ее собрать и размножить.
Магия воды позволяет драконам создавать как небольшие предметы (и заставлять их затвердевать), так и целые конструкции из воды, правда для этого приходится обучаться ни одну сотню лет, но благодаря усердным тренировкам они могут даже создавать водные камеры, в которых запросто можно утопить противника за те 20-30 минут, которые драконы способны поддерживать целый шар, созданный из воды. Зато сами драконы этого вида могут дышать под водой, как в своем истинном обличье, так и в человеческом.
Силы взрослых драконов, достигших не менее пятисот лет, достаточно для того, чтобы поднять воду в целом заливе, вызвав цунами, но такие манипуляции крайне энергозатратны и возможны, скорее, только драконам в истинном обличье, так как в человеческой форме их магия куда слабее.
Так же, влага в воздухе помогает левитировать.ПРЕОБРАЗОВАНИЕ МИНЕРАЛОВ: легенды о хранилищах драконов во многом взяты не из головы - кроме того, что драконы любят копить дорогие им предметы: будь то золото или древние фолианты. Помимо этого они могут своим дыханием преобразовывать минералы, превращая одни в другие за счет изменения формы, состава или свойств. Дыхнув на камень, драконы могут превратить его, например, в кусок металла или минерала, и некогда эта способность действительно помогала обладателям разживаться ценными ресурсами, такими как золото или драгоценные камни. Однако с наступлением новой эры, где золото перешло под контроль государств, расплачиваться слитками без меток стало все сложнее.
Поделиться82022-07-31 19:39:07
REAPERS: жнецы
МАГИЯ УДАЧИ: Главная способность, с помощью которой жнецы добиваются исполнения желаний своих клиентов, - это влияние на поля вероятности, иначе говоря - создание благоприятных или неблагоприятных стечений обстоятельств, в зависимости от желания обладателя. По сути говоря, любой жнец способен привлечь удачу на сторону своего заказчика, заставив ситуацию сложиться в его пользу - деньги могут прийти с помощью выигрыша в лотерее, любовь всей жизни - благодаря падению на улице, наказание врагов - внезапным вскрытием махинаций полицией.
Данная способность преимущественно является активной, так что жнецам необходимо целенаправленно применять ее, но в случае опасности пассивная удача может помочь им избежать смерти, правда на этом ее лимит будет исчерпан, и до следующей недели данный навык пассивно проявляться не будет. Стоит так же уточнить, что магия удачи может привлечь лишь возможные исходы, причем самыми изощренными путями (при пожелании бессмертия заказчик может быть обращен голодным вампиром в ближайшем закоулке), невозможные же (например, достать луну с неба) так исполнены и не будут. Впрочем, вам может выпасть фигурка луны с пролетающего самолета, так что желания стоит формулировать максимально четко.
Отдельно стоит упомянуть тот факт, что жнецы способны применять магию удачи не только для исполнения чужих желаний, но и для себя тоже, однако в этом случае сила их магии будет не настолько выдающейся, как для исполнения чужой воли, так что в полноценной стычке с другими расами или при перманентной опасности удача может жнецам изменять.КАРМАННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: Отличительной способностью жнецов является умение создавать карманные реальности - небольшие локации вне пространства и времени, где могут отсутствовать законы физики и логики. Карманная реальность может быть не только хранилищем жнецов, из которого они в любой момент могут достать что-то небольшое, но и временной темницей для существ, однако же из любого карманного измерения всегда есть выход, так что запереть там существо навечно не получится. Для создания карманной реальности жнецу нужно максимально точно представлять все проектируемое пространство, все повороты лабиринтов, все стены домов, и зачастую карманные реальности напоминают сон. Создание одной реальности требует нескольких дней труда, так что создать ее за мгновение боя не получится, и многие жнецы готовятся заранее. Одновременно жнецы могут иметь только две карманные реальности, причем вторую они становятся способны поддерживать только в том случае, если достигают определенного мастерства в их создании, и, как правило, оно возможно только по достижении четырехсот лет, а также при наличии не менее пятидесяти душ.
БЕСПЛОТНОСТЬ: Жнецы не просто так считаются мастерами маскировки и таинственных исчезновений, в этом им отлично помогает фазирование - умение становиться бесплотными и проходить сквозь твердые объекты, однако, стоит учитывать, что этот дар не делает их невидимыми и не позволяет надолго задерживаться в состоянии духа. Обучиться дольше пребывать в бесплотном состоянии у жнецов получается только к четыреста годам, но даже в таком возрасте у них не выходит оставаться в виде духа дольше, чем на десять минут. Да и попытки стать бесплотным ограничены - уже после второй жнецы чувствуют себя крайне уставшими, а после третьей - не могут снова перейти в бесплотное состояние в течение суток. И все это - только при наличии у них не менее десяти душ. Если тех недостаточно - жнецы могут и вовсе потерять возможность фазировать.
Впрочем, бесплотность позволяет жнецам не только избегать атак и проходить сквозь предметы - в таком состоянии они способны так же "ходить по воздуху и воде", смягчать падения и, после пятиста лет жизни, на небольшое время делать бесплотными кого-то или что-то, к чему прикасаются. Подобные манипуляции отнимают куда больше сил, чем если делать бесплотными только себя, так что пребывать в состоянии бесплотности с другим объектом, равным себе по размеру, жнецы могут не дольше пары минут.МАГИЯ ТЕНИ: Несмотря на то, что жнецы обладают тем же убракинезом, что сиды и маги, потенциал данной способности у них кардинально отличается, а именно - является слабее. Жнецы не способны влиять на форму и свойства теней, не могут поглощать ее, однако обладают той же возможностью прятаться в тени, сливаясь с ней, и прятать объекты, к которым прикасаются. Жнецы так же способны перемещаться по теням, однако в этот момент теряют невидимость и напоминают темный силуэт, перебирающийся из стороны в сторону, и их так же возможно зацепить в такой форме, так как они не являются бесплотными.
С годами жнецы осваивают тьму не только как укрытие, но и как материал: после сотни лет тренировок у них получается создавать небольшие предметы без сложных механизмов, ещё через сто - объекты крупнее, с трехсот лет - равные по размеру своему телу. Таким образом жнецы могут быстро создавать оружие или препятствия в бою, или вещи, необходимые им сиюминутно - например, отмычку. Однако дольше получаса подобные вещи существовать не смогут.
Поделиться92022-07-31 19:39:19
SUCCUBUS: суккубы
МАГИЯ ЭМПАТИИ: так как суккубы питаются эмоциями, они как никто иной умеют их воспринимать. Любой суккуб без труда распознает, что именно испытывает его собеседник, порой даже лучше того самого, но в толпе им становится сложно сосредоточиться на ком-то конкретном, так как они чувствуют все эмоции разом. Все это для суккубов напоминает помещение, в котором развеяли с сотню разных духов, и они воспринимают каждый запах. Без подготовки "выцепить" какой-то один практически невозможно, так что суккубам приходится учиться не одну сотню лет только для того, чтобы научиться точно различать свои ощущения. Впрочем, они могут сосредотачиваться на чем-то одном, а после трехсот лет и на нескольких людях разом. Словом, среди детективов суккубов любят особенно, так как они всегда понимают, когда от них что-то скрывают. Суккубы тонко чувствуют энергию не только от людей, при прикосновении они воспринимают отголоски энергии и с предметов, улавливая яркие эмоции, которые с этими вещами были связаны.
Несмотря на то, что кормление суккубов преимущественно происходит пассивно, откусывая небольшие части эмоций у всех вокруг, суккубы так же способны целенаправленно снижать остроту чужих чувств, забирая конкретные эмоции на себя, но для того, чтобы "прожевать" подобную пищу суккубам нередко приходится пропустить их через себя. Более того, кроме чистых эмоций, суккубы могут забирать и часть физических ощущений, вроде боли или слабости.
Равных суккубам нет и в манипуляции эмоциями - они способны вызывать любую у окружающих их существ. Эйфория, счастье, привязанность, боль, ненависть - все, что угодно, и чем выше возраст суккубов, тем сильнее эмоции, которые они распространяют среди окружающих. Уже после двухсот лет их магия эмпатии способна вынудить нескольких человек разом сражаться за объект своей фанатичной преданности и любви, а с четырехсот - небольшую группу существ в количестве 7-8. Учитывая невысокие физические показатели суккубов, этот момент нередко спасает им жизнь. Однако стоит понимать, что на психопатов и прочих существ со сниженным эмоциональным фоном и проблемами с эмпатией магия суккубов преимущественно не распространяется, ведь они попросту не способны воспринять навязываемые им чувства.
У суккубов присутствуют небольшие способности к лечению - сосредотачиваясь на сильных положительных эмоциях и поглощая непосредственно их, они способны залечивать небольшие повреждения на собственном теле, однако их исцеление практически не применимо в условиях реальной опасности, где положительных эмоций у окружающих не наблюдается.КОПИРОВАНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ: Кроме поглощения эмоций, суккубы обладают уникальным талантом копировать способности, что необходимо им для выживания, так как их раса не обладает собственной летальной магией. С помощью прикосновения суккубы могут вместе с эмоциями съесть и часть дара сверха, которые впоследствии могут использовать в течение трех месяцев, после чего им необходимо снова подпитываться от того же сверха, чтобы "обновлять" способность. Больше одной способности за раз суккубы иметь не могут - заново поглощенный дар вытесняет предыдущий.
Несмотря на то, что скопированные способности суккубов всегда немного слабее оригинальных, суккубы очень быстро их осваивают - буквально за пару месяцев, что объясняется тем, что они поглощают вместе с эмоциями и ощущения контроля над этими способностями. Суккубы так же не могут поглотить физиологические способности - превращение в животное, подпитка кровью, накопление душ и прочее, а если у сверха (например, у мага) много способностей, то суккуб не сможет выбрать, какую копировать, и та может оказаться любой. Еще суккубы не способны скопировать черную магию - прикосновение к черным магам вызывает у них такую боль, что даже способность к копированию теряется на пару дней.
Поглощение способности не отнимает дар у первичного владельца, а только копирует его часть, однако этот процесс довольно неприятный и даже может быть болезненным - суккубы словно вместе с даром съедают и жизненные силы, что может стать губительным для физически слабого существа, вроде сидов.
Поделиться102022-07-31 19:39:30
AYAMI: аями
БАРЬЕРЫ: хотя барьеры со стороны и кажутся слабой способностью, на самом деле это далеко не так. Аями раскрыли полный потенциал как защитной, так и атакующей функции барьеров, и более того - в силу того, что аями это магическое создание, а не рожденное существо, им не требуется много времени на освоение своей магии. Десяти лет будет более чем достаточно, чтобы развить магию барьеров до приличного уровня, к которому относится создание барьерного купола два метра в высоту и два метра в радиусе, под который можно уместить не только себя, но и нескольких существ, способных там поместиться.
На самом деле, барьеры аями могут приобретать совершенно любую форму - купола, шары, щиты и даже острые трубки, которые можно использовать как оружие, как и шары, которыми можно кидаться. Аями могут не только защищаться барьерами, но и окружать ими того, от чьих атак защищаются, по сути изолируя существо от остального мира. Через двадцать-тридцать лет своего проживания в форме аями и должного обеспечения энергией со стороны владельца, аями учатся не только окружать кого-либо барьерами. Стоит только понимать, что в случае окружения барьером дракона и долгого сдерживания его таким образом, можно нанести непоправимый ущерб своему обладателю, так как на подобные действия будет требоваться уйма энергии, а если у владельца больше одного аями, то такие манипуляции попросту убьют и его, и остальных аями, которые останутся без энергии.
Благодаря барьерам, которые аями создают вокруг себя, они могут поднимать себя в воздух, по сути стоя внутри барьера, пока тот летит, и к себе аями может так же взять одно существо, которым чаще всего является их хозяин.ЛЕЧЕБНАЯ МАГИЯ: у аями является одной из сильнейших среди остальных рас. Несмотря на то, что для ее использования они тратят исключительно энергию своего владельца, так как не обладают собственной, лечить аями могут не только себя и хозяина, но и любого другого. Причем, аями рождаются с умением лечить, и им практически не требуется усилий на освоение этого навыка - единственным сдерживающим фактором является количество доступной энергии.
Лечебная магия аями достаточно сильна, чтобы лечить сложные повреждения тела, разрывы внутренних органов, многие физические болезни (однако, для большинства из них нужно понимать, что именно лечить, а значит разбираться в физиологии, патологической физиологии, анатомии существ, или хотя бы успешно это гуглить, к генетическим болезням и болезням разума подобное лечение не применимо), переломы и многое другое. Аями могут даже прирастить утраченную часть тела в том случае, если оная была сохранена в том состоянии, чтобы ее можно было приложить к телу. Восстановить утраченную часть тела из ничего аями, конечно, не смогут.ПРЕВРАЩЕНИЕ В ЖИВОТНОЕ: Благодаря шаманским корням той магии, которая их оживила, аями после своего пробуждения получают возможность обращаться в немагических животных весом до 400 килограмм. Как правило, сразу после того, как аями приходят к себе, им присуща только одна форма небольшого размера, к которой они привыкают не менее трех лет, и все последующие формы, в которые аями могут превращаться, также требуют не менее двух-трех лет обучения в зависимости от размера. Количество форм ограничено лишь годами, которые затрачиваются на адаптацию к ним.
В форме животных аями могут понимать язык того семейства, к которому относится их текущая форма, то есть будучи волком, они будут понимать всех собачьих, в форме льва - всех кошачьих, в форме ворона - всех птиц. Это позволяет им узнавать новую информацию, но приказывать или контролировать каких-либо животных аями никак не могут.ПОГОДНАЯ МАГИЯ: шаманские корни так же наделяют аями способностью к влиянию на погоду, иначе говоря - метеокинезу. Аями способны призывать любые погодные явления, будь то дождь, туман, ветер, молнии (стоит отметить, что к манипуляциям погодой относится только создание молнии естественным путем, то есть придется для начала нагнать облака, а затем заставить их разрядиться), атмосферное давление. Аями способны резко уронить температуру воздуха, или же повысить ее, и их влияние на погоду будет распространяться вокруг использующего способность на пространство вокруг до пяти километров. Удаленно способность не работает. В сочетании с барьерами аями способны делать погоду вокруг экстремальной, как на самых высоких горных вершинах, или же как в самых жарких пустынях, при этом не травмируясь, так как сами будут защищены барьерами от собственной магии.
Однако, если барьеры, лечебная магия и первая животная форма доступны аями сразу после пробуждения, влиянию на погоду необходимо учиться, и тратится на это не менее семидесяти лет прежде, чем обладатели метеокинеза действительно смогут сделать что-то опасное. В первые годы обучения этой магии аями способны разве что призвать небольшой ветерок или моросящий дождь, дальше же придется много времени посвящать тренировкам. Так же стоит помнить о том, что на данную магию также тратится энергия владельца, и чем больше аями вкладывает в манипуляции, тем сильнее выжимает своего обладателя. Создание климата пустыни потребует от того так много, что он может погибнуть.ПОГРУЖЕНИЕ В МИР ДУХОВ: Единственными разумными существами, кто может погружаться в мир духов и затем возвращаться в материальный и продолжать существовать, являются аями, вследствие чего они представляют крайний интерес для культистов. Каждый раз, когда аями засыпают, их состояние переходит в нематериальный метафизический мир, где отсутствуют законы физики и логики, где время течет иначе, а аями способны контактировать друг с другом одними мыслеобразами и мыслями. Подробнее о мире духов можно почитать в faq. Потенциал данной способности в магическом мире пока не изучен, однако может оказаться важным сюжетно.
Поделиться112022-07-31 19:39:46
VOUIVRES: вуивры
КРОЛОКИНЕЗ: вуивры хотя такими и не кажутся, но во многом являются детьми природы, которая наделила их способностью манипулировать растениями. Дар этот только кажется безобидным и является таковым в первые лет 70 жизни вуивры, но с тренировками становится главной атакующей способностью данной расы. Вся растительность поддается магии вуивр, будто то цветы, кусты, деревья, мхи, корни. Обладатели кролокинеза могут влиять на размер, форму и состояние растительного мира, так что для них не представляет сложности за считанные минуты вырастить из зернышка крупное растение, заставить лиану выделить яд, увеличить мухоловку до монструозных размеров, при которых она сможет атаковать сверха. Подчиняясь воле вуивр, растения будто наделяются разумом и исполняют любую просьбу. Лишь в бетонных коробках домов можно защититься от этого дара, да и их окна подчас пробьют исполинские ветки деревьев, которыми управляют вуивры.
Несмотря на то, что вуивры не способны выращивать растения из ничего, они всегда чувствуют, когда в почве есть хотя бы одно семя или даже иссушенные корни, которые они смогут оживить и прорасти. Одуванчики мало-помалу разбивают асфальт, а одуванчики-переростки, щедро снабженные магией, могут сделать это куда быстрее. Так же обладатели кролокинеза способны влиять на форму выращиваемых растений, наделяя их теми свойствами, которых изначально не было, а именно генерирование ядов, токсинов, лечебных соков, или же ловушек. Вуивры способны вырастить любое растение и в любой среде - при их магии и нулевой температуре взойдет даже пальма.УПРАВЛЕНИЕ ЖИВОТНЫМИ [рептилии & змеи]: как и оборотни, вуивры способны звать на помощь животных и подчинять их своей воле. Некоторые из них поддаются влиянию меньше, другие больше, но чем выше возраст вуивр, тем больше животных за раз можно призвать (молодые вуивры могут управлять единовременно только парой змей или ящериц, взрослые - десятью-пятнадцатью особями за раз, а мелкими ящерицами и вовсе целыми стаями). Чем крупнее и осознаннее животное, тем сложнее оно для контроля, а вот мелкие попадают под влияние мгновенно.
Как и для оборотней, для вуивр присуща некая форма "симбиотизма", в котором сознания вуивры и подконтрольного животного соединяются, и вуивра способна не только управлять животным под своим влиянием, но и «забираться» в его разум собственным, вследствие чего приобретать временную возможность смотреть глазами животного и управлять его действиями. Как правило, подобная связь возможна только в том случае, если животное впускает вуивру к себе в тело, по сути уступая контроль над собой, но силой подобное тоже можно провернуть - просто потребуется больше сил и времени, а животное рано или поздно может пойти против захватчика и оттеснять его от управления своим телом.
Контроль над животными часто становится причиной, по которой вуивры заводят себе спутников-животных, с которыми связь укрепляется и становится постоянной, и такие животные куда умнее и осознаннее диких. Этих животных даже не приходится призывать с помощью воя, чувствуя хозяина по особенной связи между ними спутники и сами ползут на помощь, выслеживая вуивру не только по запаху, но и по ощущениям. Симбиоты-животные способны найти хозяина практически где угодно, если тех не прятать от них с помощью магии. Вследствие этого вуивр с подобными спутниками почти невозможно захватить в плен или похитить, ведь их питомцы не только могут отыскать хозяина, но и со своим повышенным интеллектом догадаются привести на помощь не просто одного оборотня, а целую стаю. Неудивительно, что вуивры используют их и в качестве посыльных, и в качестве помощников.ПРИКАЗНОЙ ГОЛОС: Голос вуивр обладает воистину огромной силой, и она далеко не ограничена гипнотическими песнями, хотя представители этой расы отлично умеют это делать. На самом деле их голос способен на куда большее, и для этого вовсе не обязательно ни петь, ни кричать. После сотни лет тренировок голосовых связок вуивры обучаются использовать вибрации своего голоса даже для того, чтобы просто отдавать приказы, которым подчиняются любые люди и многие сверхи. Голос вуивр в момент приказа звучит несколько иначе, чем их привычный тембр, и кажется что разносится как эхо. Впрочем, приказы вуивр работают не на всех - сверхи, которым много лет, не сразу подчиняются влиянию, и тогда вуиврам необходим физический контакт и повторение приказов, да и приказы должны быть максимально короткими. Чем длиннее фраза - тем сложнее сохранить контроль над голосом.
Приказной тон работает не только на сверхов, но и на животных, которые не входят в основную способность вуивр к управлению рептилиями и змеми. Разница заключается в отсутствии симбиоза и частых побегах животного после выполнения приказа.
Поделиться122022-07-31 19:39:56
NEREIDES: нереиды
МЕРЦАНИЕ: не считая превращения, первой способностью, которая просыпается у нереид, становится - мерцание, которым, не смотря на название, является ограниченная телепортация. Ограниченная она по той причине, что нереиды способны телепортироваться буквально на несколько десятков метров, но таких прыжков может быть несколько, из-за чего и складывается ощущения "мерцания". Поначалу подобных прыжков может быть не более трех, но с каждым десятилетием практики и тренировки количество прыжков можно увеличить на один. Таким образом, к сотне лет нерида может совершать до десяти прыжков за раз, и так далее. После того, как лимит исчерпан, восполнения сил нужно ждать по часу-два. Так же стоит понимать, что на мерцание тратятся силы, так что комбинировать телепортацию и использование магии требуется осторожно.
МАГИЯ ГРАВИТАЦИИ: или иначе - гирокинез - это способность нереид управлять земным притяжением, что на начальной стадии помогает им даже на земле "плавать" в воздухе. Зачатки гравитационной магии просыпаются у нереид практически сразу после обращения, но для того, чтобы освоить ее дальше - нужны усердные тренировки и много времени, так как способность очень опасна.
К пятидесяти годам после обращения, при условии, если был учитель и уделено много времени обучению, нереиды способны отталкивать и привлекать материю, независимо от ее массы, или перемещать объекты способом, подобным телекинезу, потому как левитируют их с помощью гравитационных волн. К сожалению (или счастью), подобная магия отнимает много сил, так что влиять на крупные объекты и левитировать тяжелые предметы нереиды могут всего по нескольку минут, но со столетиями наращивания мощи это время существенно вырастает до того, что нереиды могут поддерживать гравитационные изменения вокруг выбранного объекта до нескольких часов. Правда, для такого обладания способностью, им должно быть не менее пятисот лет.
Через четыреста лет обучения нереиды становятся способны уменьшать или усиливать гравитацию, чтобы сделать среду очень «тяжелой» или «легкой», при этом выбирая, какой именно объект в ней будет центром тяжести, что заставляет предметы или других существ «падать» к выбранному объекту вместо земли. Масштаб этой способности изначально - не более пяти метров, с каждым столетием растет, пока не достигает максимума - сорока метров вокруг нереиды.
Итого, атакующие применения этой силы включают в себя: мощное отталкивание существ или предметов, увеличение гравитации, чтобы обездвижить противников, уменьшение гравитации, чтобы сделать противников беззащитными в невесомости или же притянутыми к другому объекту, а так же усиление физических атак нереид до того, что их удар кулаком сможет проломить стену. Усиление физических атак так же требует максимального контроля над способностью, так как это очень локальная, почти ювелирная, работа с гравитацией.УПРАВЛЕНИЕ ДАВЛЕНИЕМ: начальной стадией управления давлением, просыпающегося у нереиды сразу после обращения, является устойчивость к любому давлению, так как это является жизненно необходимым для заплыва к дну водоемов, где давление крайне усиливается.
Однако для того, чтобы продолжить овладевать магией давления, необходимо параллельно посвятить не двухсот лет изучению гравитационной, так как управление давлением во многом сопряжено с ней. Когда нереида овладевает гравитацией на достойном уровне, чтобы стабильно влиять на объекты, то она учится влиять на нее и со стороны давления. Усиление или снижение давления может быть мощным оружием против существ, чьи тела не имеют стойкости к перепадам. Мощнейшая головная боль - самое безобидное последствие, которым нереиды могут наградить противника, так как при развитии способности эти сверхи могут сильно давить на материю, как неживую, так и живую, практически до такой степени, что способны ее раздавить. Небольшие объекты, вроде камешков или вазы, могут быть раздавлены без особых усилий, и нереиды с легкостью осваивают это уже к двумстам годам. С телами сверхов, однако, дело сложнее - они мощнее обычных человеческих, так что нереида до шестисот лет не сумеет раздавить никого, кроме человека, а для того, чтобы раздавить сверха в человеческой форме придется потратить несколько минут, а вот на дракона - до двадцати минут. Столько времени поддерживать магию давления в ее наиболее агрессивной фазе нереиды способны только к шестистам годам.
Особенно стоит обратить внимание на то, что в силу отсутствия устойчивости к сильным перепадам давления, сверхи, кроме нереид, вампиров и жнецов, могут быть подвержены кессонной болезни (иначе, декомпрессионной), которая возникает при быстром понижении давления окружающей среды. В результате болезни, газы, растворенные в крови и тканях организма, начинают выделяться в виде пузырьков в кровь жертвы, происходит вспенивание крови и разрушение стенки клеток и кровеносных сосудов, которые блокируют кровоток. При тяжёлой форме декомпрессионная болезнь может привести к параличу или смерти. Спасти пострадавших смогут либо крайне опытные маги-лекари, которые смогут в течение длительного времени декомпрессии удерживать кровь в нормальном состоянии, либо аями, которые сумеют создать барьер с нужным давлением и снижать его постепенно, однако сил у аями на достаточное время поддержания барьера может не хватить.
К пятистам годам нереиды способны влиять подобным образом не только на выбранный объект, но и поддерживать сильное или слабое давление на пятьдесят метров вокруг себя.УПРАВЛЕНИЕ ЖИВОТНЫМИ [морские животные]: нереиды могут подчинять своей воле животных. Некоторые из них поддаются влиянию меньше, другие больше, но чем выше возраст, тем больше животных за раз можно призвать (молодые нереиды могут управлять единовременно только парой рыб или одним крупным морским животным, взрослые - десятком небольших особей за раз, а мелкими рыбами вроде гуппи целыми косяками). Чем крупнее и осознаннее рыба или млекопитающее, тем сложнее оно для контроля, а вот маленькие попадают под влияние мгновенно.
Развитие управления животными приносит так же возможность некой формы симбиотизма, в котором сознания нереиды и подконтрольного животного соединяются, и нереиды способна не только управлять животным под своим влиянием, но и "забираться" в его разум собственным, вследствие чего приобретает временную возможность смотреть глазами животного и управлять его действиями. Как правило, подобная связь возможна только в том случае, если животное привязано к хозяину и впускает его к себе в тело, по сути, уступая контроль над собой. Насильно подобное тоже можно провернуть - просто потребуется больше сил и времени, а животное рано или поздно может пойти против захватчика и оттеснять его от управления своим телом.
Контроль над животными часто становится причиной, по которой нереиды заводят себе спутников-животных, с которыми связь укрепляется и становится постоянной, и такие животные куда умнее и осознаннее диких. Этих животных даже не приходится призывать; чувствуя хозяина по особенной связи между ними спутники и сами мчатся на помощь. Симбиоты-животные способны найти хозяина практически где угодно, если тех не прятать от них с помощью магии. Вследствие этого нереид с подобными спутниками почти невозможно захватить в плен или похитить, ведь их питомцы не только могут отыскать хозяина, но и со своим повышенным интеллектом догадаются привести на помощь не просто одну нереиду, а целую стаю. Неудивительно, что оборотни используют в качестве посыльных, а так же в качестве помощников.
Поделиться132022-10-02 23:42:01
CULTISTS: культисты
Все культисты обладают своими расовыми способностями, но дополнительно приобретают еще одну, что приходит к ним благодаря зелью, которое новоиспеченные адепты пьют в момент своего посвящения. Секрет зелья является одной из главных тайн Культа, однако явно включает в себя ингредиенты, тронутые Присутствием Древних.
ОЗАРЕНИЕ: Основной задачей Озарения является защита разума адептов от Присутствия Древних, способного травмировать неподготовленных существ. Порой травмы настолько сильны, что могут выжечь глаза или лишить рассудка, но все это обходит стороной самих адептов, которые не только спокойно переносят Присутствие, но и способны входить в контакт с Древними. Зачастую контакт выражается в получении видений и знаков, но преимущественно поступающая информация воспринимается жрецами культа, а сами адепты крайне редко что-то видят или чувствуют.
Побочные способности Озарения к погружению в мир снов и манипулированию снами являются не менее значимыми, чем основная. Все адепты культа, прошедшие церемонию посвящения, когда засыпают способны спускаться в мир снов и осознавать себя, находить друг друга и изучать мир вокруг. О мире снов можно подробнее почитать в faq. Учитывая, что жрецы Культа считают, что некто из Древних живет в мире снов, то адепты совершают целые экспедиции в этот мир.
Однако, как говорилось выше, кроме погружения в сон, культисты могут и манипулировать ими. При прикосновении к спящему существу, они способны проникать в его сны и видоизменять их по своему желанию, создавая для существа контролируемые условия. При длительном влиянии подобные манипуляции способны негативно сказаться на психике жертвы, а если нападки продолжаются более десяти раз, то и убить во сне.
Самые сильные культисты, которые оттачивали навыки (более семидесяти лет для магов, и более трехсот лет для остальных рас) и достигли пика Озарения, могут находить сознания других существ даже на расстоянии, однако сами в этот момент должны пребывать во сне и быстро тратить собственную энергию. Манипулировать снами на расстоянии почти невозможно, так что манипуляции в таких условиях возможны либо минимальные, либо культисты способны только следить за чужими мыслями, не вмешиваясь в них.