MAGICAL ASPECTS: магические аспекты
Все, что может вам понадобиться для комфортной жизни в магическом обществе, ведь стоит помнить, что прогресс свойственен не только людям, а и сверхам.
Бесплатные артефакты · Важные для проекта личности
Бестиарий · Локации · Словарь понятий ·
Снаряжение магистрата правопорядка · Болезни и инфекции ·
Золотая книга животных · Игровые аномалии
Магические аспекты
Сообщений 1 страница 10 из 10
Поделиться12022-08-03 19:08:43
Поделиться22022-08-03 19:08:49
free artifacts: бесплатные артефакты
покупаются бесплатно через лавку артефактов, не больше двух на персонажа· Пусет логоса - миниатюрная серьга, которая крепится к мочке уха, позволяет понимать языки любой страны или этноса.
· Нейрализатор - небольшой лазер со вспышкой, стирает память в пределах пяти минут.
· Иллюзо - красная вязанная нить, впитавшая магию иллюзий кицунэ, которая помогает визуально старится перед глазами обычных людей, подстраиваясь под ход времени.
· Шар "восьмерка" - созданное благодаря магии удачи жнецов, можно использовать раз в неделю при наиболее трудных решениях. Для того, чтобы им воспользоваться, нужно потрясти шар и задать вслух вопрос, шар подскажет стоит ли делать то, что вы загадали, или нет.
· Любой выбранный игроком вид аксессуара - скрытие внешних особенностей расы от взгляда людей.
· Карта возможностей - клочок бумаги, который может показать дорогу к удобной жертве (с суицидальными наклонностями или без стимула к жизни), работает только при сильном голоде обладателя.
· Парализующее жало - кольцо с выдвижной иглой, парализующей существ из бестиария в случае опасности на 5-10 минут, так как по закону их убивать запрещено. Чем больше существо, тем меньше срок действия. На сверхов не распространяется из-за слишком слабого эффекта, может вызвать лишь неприятный мелкий зуд.
· Бездонная сумка - сумка, которая может вмещать в себя неограниченное количество предметов, как по весу, так и по количеству. Единственное, что оно не может вместить в себя - предметы больше кармана, в который кладётся вещь. Например: стул, шкаф, комод и т.д.
· Любой выбранный игроком вид аксессуара - позволяет вампирам находиться на солнце без вреда для себя.
Поделиться32022-08-04 18:40:32
people: важные для проекта личности
‣ Указанные ниже персонажи имеют большое влияние на жизнь в Сиэтле. Все они будут участвовать в сюжетных отыгрышах от лица гейм-мастера, и могут становиться как союзниками для игроков, так и врагами.
‣ Полная информация о персонаже откроется тогда, когда игроки выяснят ее по ходу сюжетных квестов.
‣ При желании игроков могут быть как упомянуты в личках, так и отыграны гмом. Для последнего нужно обратиться в личные сообщения к одному из администраторов.
‣ Все персонажи, указанные в списке, могут погибнуть в результате действий игроков в сюжетных отыгрышах.
![]()
michael sheen
князь вампиров; вампир, 740 летРОЛАН ЛАКРУА: став князем Сиэтла в 1855 году, Ролан заработал славу главного интригана среди вампиров. Неудивительно, что ему удалось сместить предшественника на посту всего через несколько лет правления и удержать власть до сих пор. Лакруа придерживается консервативных взглядов в политике, а главной своей целью ставит благополучие всей расы вампиров и собственное, что определяет ноты диктаторства в его власти. Хитрый в мыслях и жесткий в решениях, Ролан активно участвует в политической жизни Сиэтла, а так же поддерживает тесную связь с руководителями вампирских кланов. Лакруа не стесняется напоминать окружающим вампирам о вере в Каина, ведет переговоры со всеми крупными объединениями Сиэтла, и, быть может, влечет проклятье на собственный дом.
![]()
robert de niro
дон мафии; дракон, 727 летАУРЕЛИО ДИ АНЖЕЛО: основоположник мафии в Сиэтле и бессменный глава семьи, Аурелио до сих пор направляет всю организацию железной рукой, не уступая бразды правления кому-то еще. Мафия Сиэтла - не первая семья Аурелио, прежде он уже руководил похожими структурами в разных городах мира, помогал разным лидерам, а в Сицилии успел побывать солдатом, и теперь данный опыт активно применяет в Сиэтле. У него одинаково много последователей и врагов, но мужчина все еще жив, что говорит о его уме, находчивости и умении правильно выбирать своих помощников. Поддерживает видимость союза с Советом, но также одобряет дела, которые ведутся от Совета в тайне. К мафии относится как крестный отец, настаивает на преданности членов друг другу и семье в целом, а за подковерные игры одного члена мафии против другого жестоко наказывает.
![]()
anthony hopkins
эмиссар сената; вампир, 820 летФЕРДИНАНД ПОНСЕ ДЕ ЛЕОН: до обращения - выходец из древнего аристократического испанского рода, благодаря чему еще человеком был обучен дипломатии, политике, интригам и экономике. После обращения все его знания и навыки оказались крайне актуальны в условиях общества сверхов, которое только привыкало к жизни в разрезе законов и все еще формировало их основной перечень. Сам Фердинанд внес огромный вклад в создание правил поведения и организацию переговоров между различными расами. В какой то мере де Леон занимается этим и поныне: являясь эмиссаром совета, следит за исполнением законов, помогает наладить политические и экономические системы в городах, примирить различные расы.
![]()
leonardo di caprio
магистр, консерватор; жнец, 520 летБЕРНАРД ХОЛМС: один из наиболее выдающихся и заметных членов консервативного блока, который активно отстаивает мнение своей партии как в Магистериуме, так и на телевидении. Занимается благотворительностью с целью склонения на свою сторону сверхов, взял на поруки детский дом и активно поддерживает магистрат социальной помощи. Имеет приемную семью, с которой регулярно посещает крупные мероприятия и организовывает их сам. Хитер, расчетлив, рассудителен, на дебатах любит оперировать как открытой информацией, так и грязным бельем своих оппонентов, благодаря чему умело манипулирует мнением общественности. Открыто говорит о своей расе, вынужденной поглощать души ради выживания, но сам питается исключительно человеческими из необходимости соблюдать закон.
![]()
zack efron
глава магистрата по связям с теневым народом; маг, 544САЙМОН ФАЙНС: путь Саймона был долог, труден и тернист, и он делал все, чтобы достичь желаемого, шел по головам и по костям, не скупился на проклятья тем, кто перешел ему дорогу. В настоящее время Файнс умело манипулирует окружающими, всячески признавая старые свои ошибки, если те всплывают, и помогая нуждающимся, но на самом деле за симпатичным лицом и внешней положительностью до сих пор скрывается расчетливый и жестокий маг. Саймон имеет множество связей, как в Совете, так и в мафии, и активно ведет свою игру, в которой летят чужие головы. Метит в магистры.
![]()
cate blanchett
мэр тихоокеанского города; нереида, 780АФИНА АМЛАДАРИС: мудрая и рассудительная Афина долгое время работала в социальных командах, которые помогали новообращенным нереидам примиряться со своей новой сущностью и учиться жить в новом для них окружении, и возможно именно это позволило женщине обрасти множеством связей среди благодарных нереид, которые сумели адаптироваться и встать на ноги благодаря Афине. Она и дальше делала бы любимую работу, однако в какой-то момент Тихоокеанский совет решил, что именно Амладарис - тот самый представитель народа, который должен присматривать не только за новичками, но и за всем городом на посту мэра. Так Афина заняла свое место в управлении Тихоокеанского города, на котором держится уже более сотни лет.
Поделиться42022-08-05 18:44:06
bestiary: бестиарий
Магический мир населяет огромное количество различных зверей и полуразумных тварей, которые могут быть как опасными, так и добродушно настроенными к сверхам. Порой знать их повадки крайне важно, чтобы пережить встречу.
![]()
![]()
АМАТ: чудовище с передней частью льва и головой крокодила. Амат известна, как пожирательница мертвых и обитательница Аменты, места, где заходит солнце, в нашем случае - кладбища. Тварь больше не испытывает чувства вины или совести, просто лишенная разума. Остался лишь жуткий голод. Единственной пищей является мертвая человечина, и если ночью их отвлечь от трапезы, то могут поживиться глупцом. Чует запах грешников на расстоянии двадцати метров, и единственное, что предпочитает больше мертвых - черную душу. На рассвете исчезают вместе с появлением первых лучей солнца, кто-то сравнивает их с духами, кто-то с демонами, но совершенно точно - к ночи они обретают телесность.
![]()
![]()
БУНЬИП: описания буньипов сильно отличаются друг от друга. Свидетельства очевидцев, сумевших выжить после встречи с ними, можно разделить на две группы: создание, напоминающее собаку или тюленя, и животное с длинной шеей и маленькой головой. Зоологи выдвигали предположение, что это аллигаторы, мутировавшие в молодых болотах, так как в них шел активный процесс гниения, но животные приспособились и выжили, выведя тем самым уникальный вид. На самом же деле они существуют давно, если опираться на рассказы и мифы австралийских аборигенов. Обитают в болотах близ окрестностей Сиэтла. Не представляет опасности, если не оказаться рядом с ними: тогда-то существа выходят на охоту. Особи стараются держаться вместе, разделяя питание между собой. Имеют острые и крепкие зубы. Чаще всего можно встретить на кронах деревьев или среди корней в тени.
![]()
![]()
ДРАУГ: это легендарное существо, пришедшее прямиком из древних сказаний о героях и эпических подвигах. Оживший мертвец, вернувшийся в мир живых по собственной воле после насильственной смерти или про призыву некроманта. Тело драуга может разбухать до огромного размера, становиться значительно тяжелее, иногда оставаясь не подверженным разложению много лет. Это, а также необузданный аппетит, сближает драугов с аммитами. Для удовлетворения его им требовалась не кровь, а просто мясо. Обычно драуги использовали домашний скот, но некоторые, особо лютые, могли промышлять и людоедством. Внешний вид драугров зависит от вида их смерти: с утопленника постоянно стекает вода, а на теле павшего бойца зияют кровоточащие раны. Кожа может различаться от мертвенно-белой до трупно-синей.
![]()
![]()
КТУЛХУ: вышедшая тварь из аномалий. это огромное, монструозное существо, обитающее исключительно в аномалиях и там же имеет огромные габариты. Попадая в наш мир ктулху становится намного меньше, примерно размером с осьминога. именно из-за изменений в размере приспособилось к возможности выживания, вводя [выбрасывая в воздух что-то наподобие дыма, когда в воде схожее с чернилами] сверха или человека, в сон, чтобы было время сбежать. От воздействия выброса нет возможности укрыться, не обязательно нужно для этого вдыхать, это впитывается через кожу, воздействия на разум. В этом сне образов очень много, они несут с собой тысячи разных эмоций, показывают тысячи миров, и в итоге подвергнувшийся воздействию сходит с ума. Ктулху является переносчиком болезни "Присутствие древних". Обычно обитают в водах, но так же могут "плыть" по воздуху, если вышли из аномалий на земле. Получил название относительно недавно (дано культистами) в честь существа из произведений Лавкрафта, ранее их сравнивали с кракеном, так как в редких случаях особь не сильно уменьшалась после выхода из аномалии и крушила корабли.
![]()
![]()
КУМО: кумо предпочитают питаться человеческим мясом (в основном мужчинами). К счастью, находятся на грани вымирания, так как поймать человека становится все сложнее, а в городах - невозможно. В обычном облике выглядят как огромные пауки размером с человека, с горящими красными глазами и острыми жалами на лапах. В человеческом облике - прекрасные женщины с холодной красотой, заманивающие мужчин в ловушку и пожирающие их. Они немы, но тихо и мелодично посмеиваются, когда увлекают путника за собой вглубь леса. Предпочитают селиться у тенистых прудов и красивых водопадов. Могут опутать паутиной. Попав в «сети», выбраться практически невозможно, так как прилипаешь намертво. Едят не сразу, чаще всего жертва «томится», ожидая своей очереди. Паутина не податлива к обычному виду холодного оружия.
![]()
![]()
ОНО: берет свое начало из аномалий населяющих мир, проникают в материальное на зов страхов людей и сверхов. Их немного, но из-за невозможности прогнать, даже парочки на одну область хватает с лихвой. Существо питается фобиями и отрицательными эмоциями жертвы, а чтобы усилить воспроизводимый эффект принимает форму любого страха. Иными словами, если вы боитесь до дрожи в коленках собственного отца, то оно станет им выуживая образ из головы. Если же на оно набрела компания, то старается их отделить друг от друга. Про него мало кто слышал, так как на фоне собственных страхов многие сходили с ума, а те что попадали на него, сохраняя рассудок, - предпочитали молчать. Обитает как в лесах, так и городах. Никогда не знаешь, где точно он появится.
![]()
![]()
ПРИЗРАКИ: душа умершего сверха или человека, что не обрела покоя после смерти, осталась с какой-то невыполненной целью и пытается понять, что делать дальше, дабы обрести спокойствие. Внешне выглядит, как при жизни, но более прозрачное, неуловимое, неощутимое, оставляя на себе отпечатки причин смерти. Иногда душа становится злой из-за длительного нахождения в мире без цели, забывает свою прошлую жизнь и, поселившись в каком-то доме, устраивает проказы, пытаясь вытравить жителей со «своей» территории. Могут поселиться в дом группой призраков. Если призрак достаточно старый, он может вселиться в человеческое тело и взять контроль над ним, но только в случае, если жертва слаба психикой. Выгоняют призрака особым обрядом, пригласив некроманта.
![]()
![]()
РЕВЕНАНТЫ: не имеют материального тела, бестелесные, едва ощутимые и похожие на тени, но с очертаниями людей. Обитают в мире снов и зачастую вхожи в чужие сны из тоски о былой жизни и желания вновь ощутить эмоции. Проходя через сверха или человека во сне, перенимают его чувства, привычки, цели, взгляды и даже очертания облика, правда, некоторые вещи могут быть извращенными под их собственным взглядом. Ревенанты в реальном мире могут говорить с тем, к кому привязались во снах, перемещаться по тени, но иметь только общие очертания тел без отличительных признаков, лиц и одежды. Могут быть хорошими компаньонами, направлять или подсказывать, ведь они не озлобленные призраки, а просто бедные и истосковавшиеся по реальной жизни сущности. Культ изучает явление этих созданий, и есть предположения, что это люди (или сверхи), находящиеся в коме, из-за чего так и не достигли верхнего слоя, где обитают души.
![]()
![]()
ЧЕРНАЯ АННИС: люди в деревнях слагали о ней легенды с начала 19 века, приписывая ей пропажу детей. Ведьма-людоедка с синим лицом и железными когтями: становится ведьма такой от переизбытка черной магии; теряет все человеческие черты. Обитает, предположительно, в пещерах. Пещеру, называвшуюся Домом, она вырывает в горе собственными когтями. У входа в пещеру стоит большой дуб, в ветвях которого она прячется и поджидает своих жертв — заблудившихся детей или отбившихся от стада ягнят. Обрушивается на них сверху, хватает и пожирает.
![]()
![]()
ЯРА: представляет собой маленькое красное человекоподобное существо чуть больше метра ростом, с очень большой головой и огромным беззубым ртом. Размер рта позволяет ему глотать существ в несколько раз больше самого себя, например, людей. Бегает вокруг города, как беспризорная собака, в ожидании, когда кто-то выйдет за его пределы на своих двоих, чтобы поглотить. Количество без вести пропавших - это их проказа. Из слюны яр можно делать сильный наркотик.
Поделиться52022-08-06 19:42:31
locations: локации
В магическом мире есть уникальные места, которые интересно, - и, порой, опасно, - посещать. Но искателей приключений опасность не пугает, так что подобные места всегда привлекают к себе сверхов, жаждущих острых ощущений.
![]()
![]()
КЛАДБИЩЕ МАЛЬТБИ: нынче более известно как Кладбище Райской Долины, расположенное в тридцати километрах на восток от Сиэтла; прославилось в легендах не только среди сверхов, но и обычных людей благодаря рассказам о Тринадцати ступенях в ад.
Легенды гласят: в склепе под землёй похоронено богатое семейство Эвермор, но едва ли кто знает, что за их красотой и роскошью скрывается волшебство одного темного мага. Хоть мистер Далтон являлся выдающимся предпринимателем, его талант отнюдь не передался ближайшим родственникам. Не желавший смотреть на то, как его бизнес увядает в руках неумелого ковена, мужчина обратился к ритуалу продления жизни, принеся в жертву младшую дочь, отказавшуюся выходить замуж за выбранную им кандидатуру. Постепенно, став одержимым идеей бессмертия, Эвермор увеличивал свой земной век не только раз в двадцать лет, а едва ли не ежемесячно, отнимая будущее близких или обычной деревенщины, живущей неподалеку.
Остановить безумца решилась далёкая прапраправнучка Глория. Убедив недовольных членов семьи и заручившись помощью других магов из соседних штатов, она смогла ослабить главу ковена и, погрузив в глубокий сон, заживо похоронить в гробнице Эверморов.
Подобное происшествие не оставило сверхов равнодушными, и очень скоро к дверям склепа потянулась вереница любопытных. Желая пощекотать себе нервы, они стремились пробраться внутрь подземелья к месту последнего пристанища Далтона, но неожиданно для себя сталкивались с неожиданным эффектом: с каждой ступенью вниз температура организма постепенно опускалась, превращая его едва ли не в льдину на тринадцатой, финальной точке. Далее, стоило только прикоснуться в двери, необычайное чувство внутри подсказывало обернуться и посмотреть назад. Неожиданно вместо картины знакомого мира человека посещало видение худшего из его воспоминаний, затягивающего вовнутрь точно живая иллюзия. Справиться с ней можно лишь поднявшись наружу, но даже после бедолагу долгое время не будет отпускать жуткое зрелище.
Со временем оставшиеся семьи Эвермор выкупили территорию и наложили маскирующие чары от простых смертных, считающих что ступени были засыпаны землёй. Расправиться со злосчастным местом с помощью магии не удавалось; знаменитые Ступени в ад возвращались на утро как новенькие после каждого ритуала или ремонтных работ. В конечном итоге с ними перестали бороться, и лишь редкие гости решаются пережить спуск в личную преисподнюю.
![]()
![]()
ЗАКУСОЧНАЯ «ARNOLD'S CORNER»: была открыта в 1981 году на территории въезда в Сиэтл во времена, когда нынче знаменитые бренды быстрого питания уже процветали, но маленький семейный бизнес все ещё имел большой шанс выстрелить на фоне крупной конкуренции. Заведение Майкла Форда отличалось не только вкуснейшими милкшейками и сочными бургерами, но и неповторимой домашней атмосферой; будучи отцом «особенного» ребенка по имени Арнольд, Майкл старался превратить в праздник простые посиделки с мороженым для каждого маленького гостя.
Придорожное кафе отлично держалась на рынке свыше двадцати лет, пока в 2001 году Майкл не потерял любимого сына из-за печальных обстоятельств. Практически каждый житель Сиэтла сочувствовал семье, узнав их историю: наивного бедолагу Арнольда долгое время использовали «друзья» для хранения наркотиков, а когда он перестал иметь для них ценность, жестоко избили до смерти. Потеряв единственного наследника, чета Фордов закрыла закусочную, на долгое время погасив надпись в честь утраченной кровинки.
Яркая неоновая вывеска загорелась вновь два года назад. Неожиданно для всех, знакомое здание отреставрировали, а едва постаревший Майкл открыл двери кафе всем желающим. Помня былые времена, старшие жители Сиэтла поспешили в «Arnold’s Corner» заново испытать давно забытый вкус некогда любимых блюд, но лишь затем, чтобы обнаружить кардинальные изменения внутри. Пастельные цвета стен покрылись темной краской, а еда стала тяжёлой и крайне сытной. Подобные гости уходили разочарованными из-за своей ностальгии, но случайные проезжие не жаловались. Все таки, кулинария Фордов хорошо утоляет голод.
О причине побудившей Майкла возобновить старый бизнес знают немногие. По ночам сюда обязательно приходит парочка сверхов, желающих купить свежую кровь или отведать отборное человеческое мясо. На «кухне» под закусочной практически ежедневно разделывают очередную жертву, являющейся то ли заблудшим туристом, то ли беспризорником. Своеобразное хобби обращённого в вампирами Форда посетителей не волнует, пока оно легально в пределах законов теневого Сиэтла.
Им не дано знать, что неподалеку в наглухо закрытой комнате томится Арнольд, вернувшийся в наш мир драугом. Как и раньше, Майкл был готов пойти на все ради сына. И если теперь сыну мало мяса животных, то так и быть, он добудет ему человеческое, доставленное прямиком в укромный уголок Арнольда.
![]()
![]()
МУЗЕЙ ТЕНЕВЫХ УЖАСОВ: знаменитый музей теневого мира Сиэтла располагается в доме его основательницы кицунэ Примроуз Лоу с 1953 года. Хоть художница родилась на востоке страны, все свое творчество она создала именно здесь, вдали от знакомых лиц, которые могли бы осудить порывы ее души: отталкивающие натуралистичностью, но одновременно завораживающие мрачностью изображения. Каждое полотно из-под ее кисти повествует историю представителей сверхъестественной расы, описывая смерть от человеческих пыток или существ, стоящих на ступень ниже умственного развития. От банальных средневековых издевательств до бедолаг, оказавшихся в мучительных сетях кумо, перед посетителями предстает множество сюжетов, пугающих подчас гораздо больше Голливудских фильмов ужасов.
Никто не знает, откуда Примроуз черпала свое вдохновение, нередко описывая нераскрытые преступления убийств сверхов, данные о которых являлись засекреченными. Сама она в шутку отвечала, что делится снами, но особые скептики считали, что Магистериум Сиэтла сам предоставлял информацию Лоу для привлечения туристов загадочной личностью художницы.
Скончалась Примроуз в 1969 году, хотя, вернее сказать, она пропала без вести. В день, когда слуга обнаружил ее пропажу, все что осталось в спальной комнате – это последняя картина, изображающая смерть кицуне в языках бесконечного пламени.
На этом странности не закончились. Спустя несколько месяцев, один из посетителей музея рассказал удивительную историю: подойдя к картине поближе, дабы лучше рассмотреть ее детали, он оказался затянут в нее, заняв место главного героя, и смог вернуться обратно лишь тогда, когда скончался точь-в-точь как нарисовала Лоу. Поначалу рассказ юноши восприняли за дурную шутку, однако со временем жалобы участились, и власти всерьез занялись расследованием, пытаясь понять в чем дело. Длительные проверки и сбор информации не дали результатов, специальным агентам Магистериума не удалось «слиться» с изображениями, так, словно кто-то не желал допустить их к решению загадки. В конечном итоге руководству пришлось смириться, позволив нынешним владельцам музея превратить место в своеобразный аттракцион, более ужасающий, чем любая комната страха мира.
Для тех, кто не прочь столкнуться лицом к лицу со смертью, существует ряд рекомендаций. Приходить в музей стоит ближе к полуночи или ранним утром, желательно оказаться в одной из зал без посторонних или с близким человеком. Чтобы возвратиться в свой мир необходимо принять показанное убийство, не пытаясь переписать историю.
И, самое главное, не стоит надеяться поменяться местами с Примроуз, ведь по сей день это никому не удавалось.
![]()
![]()
ПАРК РАЗВЛЕЧЕНИЙ «LUNARLAND»: общественных мест, где сверхи могут расслабиться и побыть самими собой, не так уж и много. Именно поэтому, в 1958, на волне успеха Диснейленда, Магистериум Сиэтла принял решение создать свою альтернативу, способствующую укреплению местной экономики за счёт визитов гостей со всей Америки и Канады. Местом для реализации проекта стала территория, более известная как подземный Сиэтл; хоть здесь продолжали водиться представители нелегального бизнеса от обычных людей, маскирующая магия и с десяток охранников позволили присвоить себе безопасный клочок земли.
Строительство длилось почти год, и не обошлось без эксцессов: коррупционный скандал у власти, попытка влиятельных семей заполучить в руки управление парком и, естественно, несчастные случаи среди нанятых работников. «Lunarland» ещё не успел открыться, а уже успел обзавестись дурной славой, которую с удовольствием смаковали ушлые журналисты.
С открытием парка о его прошлых проблемах на некоторое время забыли. Яркие и необычные аттракционы привлекали от мала до велика, переодетые аниматоры в героев популярных историй среди сверхов встречали гостей, местные кафе и магазины удивляли новинками, так просто не доступными на поверхности. Многие стали называть «Lunarland» местом свободы и продолжали говорить так вплоть до 14 февраля 1983 года.
В тот День Святого Валентина молодые парочки заполнили парк в надежде хорошо повеселиться. Особенно они стремились прокатиться на изящной лодке по туннелю любви, украшенном бесчисленным количеством цветов и романтичных атрибутов. Никто и представить не мог, что в один момент пара из вампира и находившейся под его гипнозом вуивры устроит практически настоящую бойню, окрасив воды ручья в алый цвет. Хоть преступников удалось остановить, ужас поразивший теневой Сиэтл ещё долго будоражил умы даже за пределами континента.
С тех пор система безопасности парка усилилась, но преступлений меньше не стало. Некоторые вдохновлялись кровавым пиром тех самых Эрика и Лауры, другие выбирали целью комнаты смеха, карусели, лабиринты и прочие места. Вплоть до 2022 года было зафиксировано тринадцать преступных случаев, некоторые из которых удалось предотвратить.
На сегодняшний день «Lunarland» утратил прежний ажиотаж, и вот уже девять лет не жалуется на смертоносные нападения. Но, конечно же, все это лишь вопрос времени.
Поделиться62022-08-06 19:42:49
dictionary: словарь понятий
· Бестиарий - список существ (животных) теневого мира.
· Дон (босс) - глава семьи мафии. Получает сведения о любом «деле», совершаемом каждым членом семьи.
· Золотая книга - список редких охраняемых существ. Убийство, продажа, нелегальный ввоз и вывоз карается серьёзными штрафами.
· Капореджиме (капо) - глава «команды», или «боевой группы» (состоящей из «солдат»), который несёт ответственность за свою сферу криминальной деятельности в определённом районе города и ежемесячно отдаёт боссу часть доходов, получаемых с этой деятельности («засылает долю»).
· Комиссия - личный суд внутри семьи. Председатель - консильери, остальные члены - капо, включая младшего босса.
· Консильери - советник семьи, человек, которому дон может доверять и к советам которого прислушивается. Он служит посредником при разрешении спорных вопросов, выступает посредником между доном и подкупленными политическими (магистры) или судебными деятелями. У консильери, как правило, нет собственной «команды», в подчинении у них обычно находится только один «солдат». Несмотря на это, они всё равно имеют значительное влияние в семье.
· Магистериум - общее название для органа управления теневого мира в рамках одного города. Словом, может использоваться как для названия всей организации, так и для законодательного органа представляющего собой совет из партий выбранных сверхами города.
· Магистры - выборные представители партий, участвующие в Магистериуме.
· Младший босс - «заместитель» дона, второй человек в семье, который назначается самим доном. Подручный несёт ответственность за действия всех капо. В случае ареста или смерти дона подручный обычно становится действующим доном.
· Народ - редко употребляющееся название сверхъестественных рас. Чаще всего им пользуются сиды.
· Паноптикум - находится в подвале здания Магистериума на -10 этаже. Здесь хранятся изъятые артефакты и зелья. Опасные, редкие и уникальные. Хотя Магистериум ведёт контроль и учёт всех содержащихся там предметов, список держится в строгом секрете.
· Сверхи - сокращение образованное от «сверхъестественные расы».
· Солдат - самый младший член семьи, которого «ввели» в семью, во-первых, поскольку он доказал для неё свою полезность, а во-вторых, по рекомендации одного или нескольких капо. После избрания солдат обычно попадает в команду рекомендовавшего его капо.
· Соучастник - ещё не член семьи и чаще всего обычный человек. Он выполняет функции посредника при сделках по продаже, например, наркотиков.
· Существо - чаще всего употребляется в отношении магического бестиария. Применённое к сверху может расцениваться как оскорбление.
· Теневой мир (теневое общество) - название часто употребляемое сверхами в отношении своего общества, жизнь которого скрыта с глаз людей.
Поделиться72022-08-15 23:23:47
equipment: снаряжение магистрата правопорядка
х Использование снаряжения в нерабочее время карается административным наказанием.
х Кража формы карается административным наказанием.
х Всех служащих магистрата правопорядка можно опознать по магическому знаку на форме, который светится только в том случае, если форма находится на его владельце. В случае кражи формы - знак исчезает.
ОБЩЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ МАГИСТРАТА ПРАВОПОРЯДКА
Служебный ремень - по внешнему виду схож с полицейским служебным ремнём США. Представляет собой ремень, используемый служащими для удобной переноски снаряжения в серии подсумков, прикрепленных к поясу, оставляя руки свободными. На этом ремне можно носить любое количество полезных предметов, начиная от наручников и заканчивая оружием.Набор зелий - выдаётся каждому члену отряда. Содержит: 2 зелья силы, 2 зелья ловкости, 1 трудоголик, 1 обезболивающее зелье, 1 испорченная кровь, 1 свет истины, 1 глубокое погружение, 2 зелья исцеления.
Рация - по внешнему виду напоминает многополосную межкомандную радиостанцию AN/PRC-148 (MBITR). Используется для связи между детективами, группами прикрытия и отрядами быстрого реагирования. Так же возможно установить связь с Магистериумом. Ловит человеческие полицейские частоты.
Одноразовые перчатки - одноразовые зачарованные перчатки из нитрила или латекса, полезны при обращении с лицами, у которых могут быть инфекционные заболевания, при оказании первой помощи или при аресте. Другое применение - защита улик на месте преступления.
Стандартный фонарик Pelican 7060 LED.
ГРУППА ПРИКРЫТИЯ
Артефакты периметра - сферы размером с кулак, ярко-зеленого цвета. Устанавливаются на расстоянии пяти метров друг от друга. При активации между ними протягивается зеленая линия. Ограничивает доступ к месту преступления. При контакте с периметром человек испытывает подсознательное желание уйти, или вспоминает, что забыл выключить дома утюг. Причины могут быть разными, но периметр пересечь без допуска невозможно даже сверхам. Допуск можно получить, подойдя к одной из сфер и дотронувшись до неё большим пальцем. Сфера считает информацию и определит, разрешено ли вам пересечь периметр или нет.
Глаз правды - артефакт в виде пирамиды. Установленная в центре места, считывает воспоминания окружающих об инциденте и записывает их.
Сфера аннигиляции - устанавливается в центре места происшествия рядом с глазом Правды. Считывая информацию с глаза, генерирует варианты сценария события (взрыв газа, авария и т. д). После генерации член группы выбирает один из вариантов. Сфера запускает процесс замены воспоминаний свидетелей.
Точечный аннигилятор - прямоугольный предмет, размером не превышающий пластиковую карту. Разработан для того, чтобы заменять воспоминания у одного или двух человек. Аннигилятор прикладывается к сфере и считывает измененные воспоминания. Используется для того, чтобы заменить воспоминания тем, кто по какой-то причине не был подвергнут влиянию сферы (физически, либо свидетель сбежал).
Куб зачистки - считывая информацию со сферы аннигиляции, создаёт модель того, как должно выглядеть место преступления, и проецирует её на окружающую среду. Физические изменения вносятся самой группой прикрытия.
Набор для сбора улик - небольшой чемодан, в котором хранится набор, с помощью которого можно собрать улики с места преступления.
Белый шум - небольшой артефакт в виде кубика из серебристого металла. При активации создает помехи для любой техники в радиусе действия периметра. Стирает видео, аудио и прочие файлы за указанное оператором время.
ДЕТЕКТИВЫ
Малый артефакт периметра - сферы размером с кулак, ярко-зеленого цвета. Устанавливается в центре места, которое нужно оцепить. Радиус 20 метров. При контакте с периметром человек испытывает подсознательное желание уйти или вспоминает, что забыл выключить дома утюг. Причины могут быть разными, но периметр пересечь без допуска невозможно даже сверхам. Допуск можно получить от находящегося внутри детектива.Зевс - похож на самозарядный пистолет Glock 21. Объем магазина - 13 патронов. Магазины двух видов: молния (электрошоковые патроны) и универсал (стандартные человеческие патроны).
Стиратель - модифицированный портативный стиратель памяти. Не заменяет воспоминания, но стирает из памяти последний час. Работает исключительно на людях.
Наручники - по внешнему виду напоминают стандартные наручники, используемые полицией США. Сверх, закованный в них, не может воспользоваться ни магией, ни способностями своей расы. Из-за своей универсальности срок сдерживания до 1 часа.
Холодное оружие - армейский нож или метательные ножи, усиленные золотом.
Химический аэрозоль - содержит обездвиживающие зелье в форме газа.
ОТРЯД БЫСТРОГО РЕАГИРОВАНИЯ
Артефакты периметра - модифицированная версия, не допускает и не выпускает за периметр никого. При повторной попытке пересечь границу ударяет обездвиживающим разрядом.Коробка Эзикиеля - уменьшенный вариант Пандорума Магистериума. Никаких замков, никаких загадок, может вместить от 1 до 5 сверхов в анабиозе. Срок работы без подзарядки - 3 часа.
Миротворец - автоматический пистолет, по внешнему виду напоминающий Glock 18. Объем магазина: 19 патронов. Виды магазинов: молния (электрошоковые патроны), белый цвет (патроны из боярышника), патроны с аконитом, лунный свет (пули из серебра), универсал (стандартные для этой модели человеческие патроны), паутина (при выстреле патрон раскрывается, выпуская магическую сеть, способную обездвижить противника 30-60 секунд), мидас (золотые пули, усиленные магией).
Стиратель - модифицированный портативный стиратель памяти. Не заменяет воспоминания, но стирает из памяти последний час. Работает исключительно на людях.
Глейпнир - оковы, которые нельзя разорвать. Чем больше ты борешься, тем крепче они держат.
Вигар - тактический бронежилет H.R.M. Tactical Vest с классом защиты III (по стандартам США), напичканный магией под самую завязку. Способен защитить от пуль тяжёлого оружия (включая дробь и серию АК), прямое попадание большинства видов магического оружие (до 3-х раз), огонь дракона (до 3-х раз). Вес жилета магически облегчён (по ощущениям около 1 кг).
Анкил - магический щит, способный создать барьер радиусом 10 метров. Выдерживает до 3-х прямых лобовых атак.
Бланк - шлем по внешнему виду идентичный OPS-CORE FAST с активными наушниками EARMOR М32 и очками FMA. Как и Вигар, выдерживают прямое попадание большинства видов магического оружия (до 3-х раз), огонь дракона (до 3-х раз). Наушники снижают громкие звуки (выстрел, лязг затвора и т.д.) и наоборот, повышают тихие звуки (голос, шелест листвы и т.п.), вплоть до десятикратной громкости. Очки имеют встроенную вентиляцию, защиту и переход на ночное видение (если требуется).
Холодное оружие - удобную форму каждый из отряда выбирает себе сам, это может быть раскладывающийся магией меч, катана, армейский нож, метательные ножи. Все холодное оружие усилено золотом.
Гранаты - со слезоточивым газом, светошумовые, с обездвиживающим зельем в газообразном состоянии.
ЭГИДА
Вигар - тактический бронежилет H.R.M. Tactical Vest, напичканный магией под самую завязку. Способен защитить от пуль тяжёлого оружия (включая дробь и серию АК), прямое попадание большинства видов магического оружия (до 5-ти раз), огонь дракона (до 5-ти раз). Вес жилета магически облегчён (по ощущениям около 1 кг).
Анкил - магический щит, способный создать барьер радиусом 10 метров. Выдерживает до 5-ти прямых лобовых атак.
Бланк - шлем по внешнему виду идентичный OPS-CORE FAST с активными наушниками EARMOR М32 и очками FMA. Как и Вигар, выдерживают прямое попадание большинства видов магического оружия (до 5-ти раз), огонь дракона (до 5-ти раз). Наушники снижают громкие звуки (выстрел, лязг затвора и т.д.) и наоборот, повышают тихие звуки (голос, шелест листвы и т.п.), вплоть до двадцатикратной громкости. Очки имеют встроенную вентиляцию, защиту и переход на ночное видение (если требуется).
Гипнос - модифицированный портативный стиратель памяти. Не заменяет воспоминания, но стирает из памяти последний час. Работает как на людях, так и на сверхах.
Фобос - по внешнему виду напоминает самозарядный пистолет M1911. Магазин на 7 патронов. Виды магазинов: молния (электрошоковые патроны), белый цвет (патроны из боярышника), патроны с аконитом, лунный свет (пули из серебра), универсал (стандартные для этой модели человеческие патроны), паутина (при выстреле патрон раскрывается, выпуская магическую сеть, способную обездвижить противника на 2 минуты), мидас (золотые пули усиленные, магией).
Эрида - снайперская винтовка, по внешнему виду напоминает Accuracy International L96A1 в модификации AWS (с глушителем). Дальность стрельбы до 3000 метров. Магазин на 6 патронов. Виды магазинов: молния (электрошоковые патроны), белый цвет (патроны из боярышника), патроны с аконитом, лунный свет (пули из серебра), универсал (стандартные для этой модели человеческие патроны), паутина (при выстреле патрон раскрывается, выпуская магическую сеть, способную обездвижить противника на 2 минуты), мидас (золотые пули, усиленные магией).
Танатос - дробовик, по внешнему виду напоминающий Remington 870 (Express Tactical – Matte). Пробивает магические барьеры и физические препятствия до 2-ч метров толщиной. Магазин на 7 патронов. Виды магазинов: молния (электрошоковые патроны), белый цвет (патроны из боярышника), патроны с аконитом, лунный свет (пули из серебра), универсал (стандартные для этой модели человеческие патроны), паутина (при выстреле патрон раскрывается, выпуская магическую сеть, способную обездвижить противника на 2 минуты), мидас (золотые пули, усиленные магией).
Холодное оружие - удобную форму каждый из Эгиды выбирает себе сам, это может быть раскладывающийся магией меч, катана, армейский нож, метательные нож. Все холодное оружие усилено золотом.
Цербер - артефакт периметра. Представляет собой стальную сферу, поверхность которой покрыта вертикальными полосами. При активации поднимается на высоту 50-ти метров и выпускает нежно-золотистый барьер, который замыкается в сферу над землёй и под ней. Непроницаем для магии, парализует при контакте (не работает с бойцами отряда, их просто отпружинивает назад). Не пропускает звуки.
Гранаты - со слезоточивым газом, светошумовые, с обездвиживающим зельем в газообразном состоянии.
Поделиться82022-08-22 02:02:28
magic disease & infections: магические болезни и инфекции
‣ представленные болезни могут быть задействованы или упомянуты в сюжетных эпизодах, однако заболеть ими можно и в личках (кроме древнего присутствия). в случае, если вам нужна дополнительная информация для личных отыгрышей - обращайтесь в лс к раэль;
‣ есть сверхи, которые озабочены поиском лечения, существуют целые исследовательские группы, чье назначение - изучить болезнь и найти лекарство;
‣ при возникновении вспышки заболевания, магистериум правопорядка оцепляет зону и зачищает ее от болезни.
antient presence
[древнее присутствие]![]()
мутаген
Как ясно из названия, болезнь вызвана Присутствием Древних, и устойчивым к ней являются только культисты, обладающие Озарением. Каждый раз, когда Древние приближаются к материальному миру, их аура может соприкасаться с живыми существами, что приводит к их травматизации сначала и мутации впоследствии. Первым делом аура Древних поражает органы чувств - пропадают зрение, обоняние и слух, а глаза и уши начинают кровоточить. Если Присутствие было сильным, а не касательным, на этом дело не ограничивается, и помимо того, что слепота и глухота становятся необратимыми, разум жертвы оказывается перегружен множеством видений, сменяющих друг друга настолько быстро, что невозможно выцепить ничего конкретного. Образов очень много, они несут с собой тысячи разных эмоций, показывают тысячи миров, и в итоге подвергнувшийся воздействию сходит с ума. Если же присутствие продолжалось и после этого - плоть начинает мутировать в странное существо с щупальцами и множеством глаз, форма редко повторяется. Процесс этот абсолютно хаотичный. От личности сверха, пережившего безумие, к этому времени ничего не остается.putor acrum
[акрийская гниль]![]()
инфекция
Магическая инфекция, поразившая сверхов около двух сотен лет назад, быстро получила название "гниль" из-за того, что в первую очередь поражает кожные покровы, вызывая необратимое почернение, боль, а затем нагноение. Передается через кровь, так что стоять рядом с пораженными и даже здороваться за руку не является опасным, однако к больным гнилью все равно относятся с предубеждением. Болезнь долго развивается, идет с кончиков пальцев, пока не забирается все выше и глубже, в мышцы, внутренние органы и кости. Жить с гнилью можно долго, прятать последствия с помощью иллюзий или специальных артефактов, но это всегда - жуткая боль и необходимость постоянных медицинских обработок. Те, кто болел гнилью более сотни лет, отмечают тот факт, что гниение, будто бы, переходит и на душу, однако это скорее домыслы, нежели доказанный факт.
Первые упоминания о болезни идут с раскопок в Акре, затем болезнь быстро распространилась из-за нескольких стай оборотней и некоторых вампиров, переносивших ее через укусы. В настоящее время случаи заражения гнилью тщательно расследуются Магистериумами мира, а для пострадавших заводят специальные клиники, где те могут получить надлежащую помощь, не заразив при этом других.hisses
[иссы]![]()
паразит
Иссы - невидимые и неосязаемые аморфные существа, которые вселяются в свою жертву и заполняют ее разум своим шепотом. Чем больше иссов вселяется в носителя, тем больше их шепот превращается в нечто, напоминающее песню, и постепенно отнимает волю у жертвы. Иссы состоят из сгустков энергии, их нельзя потрогать и увидеть без специальных приспособлений, что затрудняет определение болезни, к тому же они обладают мощным ментальным воздействием. Чтобы жить, иссы должны постоянно питаться энергией, и потому цепляются к душе жертвы и упиваются ее энергией, что в итоге влияет на поведение носителя. Астральные паразиты постепенно снижают эмпатию и эмоциональные реакции, вызывают большую жестокость, пока окончательно не превращают носителя в существо с единственным интересом — убивать. Благодаря своей магии шепота иссы не позволяет носителю осознать то, что он заражен. Они постоянно транслируют свой шепотом в его разум, и когда их много, жертвы часто теряют возможность слышать что-то, кроме шепота в своей голове. Подвергнуться заражению иссами можно либо в аномалиях, либо от других зараженных, если они несколько часов подряд шепчут синхронно с паразитами.
Иссы устойчивы к обычной лечебной магии магов и аями, так как та направлена на материальное лечение, потому обращение в больницу может не помочь. Астральные паразиты могут быть найдены только некромантами и жнецами, которые чувствуют, что с душой перед ними что-то не так. Излечение возможно только при использовании специальных артефактов у некоторых медиков и опытными медиумами. Однако даже после излечения многие жертвы, которые длительное время подвергались влиянию иссов, уже не приходят в себя.operculum magicum
[магическая плесень]![]()
плесень
Еще одна напасть, берущая свое начало из аномалий, из которых проникает в материальный мир. Выглядит как плесень глубокого синего и фиолетового оттенка с многочисленными сверкающими белыми и серебряными вкраплениями, отчего похожа на кусочки космоса. Крайне быстро разрастается и очень опасна, так как споры, которые попадают в дыхательные пути существ, быстро распространяются по всему организму, включая мозг, подчиняют жертв воле плесени и вынуждают активно передвигаться с целью распространения. Зараженные кашляют спорами, которые способны заражать окружающих, если те вдыхают их.
Магическая плесень с легкостью пожирает всю остальную растительность, сама в пищу не годится, так как ядовита. Антидот от ее токсина существует, но должен быть принят не позже часа с момента, как сверх употребил магическую плесень в пищу. Для человека такое угощение чревато мгновенной смертью.
Носители плесени так же могут быть спасены, если передать их лекарям не раньше, чем через сутки с момента заражения. Если время упущено - носители превращаются в драугов, из которых плесень произрастает изнутри. Она выбивается сквозь рот, уши, глаза, затем пробивает себе выход сквозь плоть, чаще всего в районе конечностей и грудной клетки.
Магистериум крайне ответственно относится к опасности магической плесени и требует содействия от граждан. Появление плесени является поводом для оцепления района и немедленной зачистки местности. При этом соблюдаются повышенные методы безопасности, чтобы не перенести споры ни на одежде, ни вдохнуть их самому.ignis
[игнис]![]()
проклятье
Игнис появился всего несколько месяцев назад, но уже унес жизни нескольких людей. Является агрессивной огненной магией, которая накапливается внутри сверха, даже если сам он не способен к манипуляции огнем, и в какой-то момент вырывающейся наружу. В момент пика - огонь начинает сочиться из кожи сверха и изо рта, пока не окутывает жертву целиком и не сжигает ее. Если проклятый дотрагивается до чего-то в этот момент, то воспламеняет прикосновением и либо сжигает, либо заражает, если дотронулся до живого существа.
Игнис является смертельным проклятьем - от него нет лекарства, а обнаружить его до всплеска практически невозможно. В крайне редких случаях он проявляется до смертельного всплеска более локальными - вспыхивают либо отдельные участки тела, либо изо рта бьет пар. Таких проклятых еще можно спасти, но постоянными воздействиями либо медиков, либо азиатских драконов, которые будут гасить игнис своими способностями. К сожалению, подобное спасение лишь временное, и рано или поздно игнис все равно вырвется наружу.
с момента заражения и до проявления симптомов проходит не больше месяца.oculus malus
[дурной глаз]![]()
проклятье
Проклятье, которое можно получить в аномалиях. Изначально проявляется как покраснение радужки глаза, которое ничем не лечится. Со временем, когда радужка полностью приобретает красный цвет, глаз начинает улавливать отголоски смерти и страданий везде, куда смотрит. Стоит взглянуть на человека - глаз будет видеть иллюзии смерти, которую тот может пережить. Если человек избежал этих обстоятельств смерти, иллюзии не закончатся, и глаз будет улавливать все новые и новые вероятности смерти. Если смотреть на неодушевленный предмет - глаз будет воспроизводить иллюзии того дурного, что с предметом связано. Неудивительно, что обладатели дурного глаза стараются скрывать его под повязкой, дабы не сойти с ума.
Но как и любая болезнь - это проклятье прогрессирует. Со временем оно заражает и второй глаз, а когда оба глаза повреждены, то до помешательства остается совсем недолго, так как справиться с постоянными иллюзиями, разрывающими разум, практически невозможно.
На ранних стадиях, пока радужка еще не окончательно покраснела, проклятье обратимо - сильные лекари способны его излечить, но когда глаз поврежден целиком - проклятье из него уже не вытравить. Второй глаз можно спасти путем удаления зараженного.
Поделиться92022-09-12 00:16:16
golden book: золотая книга
За сохранением сверхъестественных особей из книги тщательно наблюдает магистрат контроля за существами. Помните, что по закону их нельзя убивать, даже, если они опасны для жизни. Помимо редких видов в книге занесены существа разводящиеся в аграрном хозяйстве сверхов или те, на которых разрешено вести охоту в ограниченных количествах [квоты согласовываются с ответственным за это магистратом].
![]()
АБАДА: в языке Конго словом "абада" называют существо наподобие единорога, тем не менее, в отличие от единорога имеет два кривых рога, которые оплетают растения. Родина абад - Судан, перевезены путешественниками на разные континенты из-за возможности разведения. Рога абады могут выступать как противоядия легким ядам созданных из даров природы. Описывается Абада, как животное похожее на оленя, с зелеными, как молодая зелень, глазами. Есть как дикие особи, обитающие в лесах подле Рейнира, так и содержащиеся в хозяйствах у сверхов, мясо употребляется в пищу, а рога продают в фармацевтическую компанию для выведения противоядий. Охота на них в дикой природе запрещена.
![]()
АЙНА: небольшие пикси размером с ладонь и без половых признаков. Они являются довольно редкими существами, вылупляющимися из граната (камня), на который долгое время воздействовала природная магия. Айны летают благодаря острым крыльям, которыми во время опасности режут после пикирования и издают ими приглушенный жужжащий звук. Питаются они плотью, не всегда мертвой, благодаря острым зубам. Примерно понимают речь, но разговаривают только простыми примитивными фразами (да, нет, привет, пока). Не распознают лица, узнавая только хозяина, и имеют плохую память.
![]()
АМФИСБЕНА: двухголовая змея, вторая голова которой находится на хвосте, достигает шести метров в длину. Застать амфисбену врасплох практически невозможно, так как пока одна голова её спит, другая всегда бодрствует, за исключением дневного времени: из-за ярких лучей солнца плохо видят. У неё светящиеся янтарные глаза, а сама она горячая настолько (в отличии от представителей чешуйчатых), что растапливает снег. Старая кожа амфисбен может защитить от других рептилий, а так же с помощью нее можно лечить простуды рептилоидных существ: драконов, вуивр.
![]()
АЮСТАЛ: маленький, с копытцами, похожий на пони. Существо не обладает большой силой, зато любит обижать слабых и даже умеет вселяться в больных и немощных людей. Если аюстал забрел в район, где живут разные расы, начинаются ссоры, необъяснимые болезни, преследующие друг за другом невезения. Легко прогнать, но сложно отыскать, в ком именно он сидит или где прячется. Если существо остается рядом больше месяца, то слабые расы (люди) умирают от разного вида болезней, например, гриппа. Сверхи держатся дольше, но тоже могут умереть.
![]()
БАКХАУФ: существо похоже больше на кабана и покрыт густым мехом, у него: горящие огнем глаза, острые клыки, огромные острые копытца и длинный змееподобный хвост с ядовитым жалом. Появляются исключительно в темное время суток и изрядно пахнут серой. Бакхауф предпочитает питаться мясом пьяниц, чем подобное объясняется - непонятно. Жалит своих жертв жалом, а затем поедает. Мясо у Бакхауфа, не смотря на ядовитый хвост, питательное и схожее с человеческим, а его вид может разводиться на фермах, разве что, при рождении отрубаются ядовитые хвосты. Охота в дикой природе разрешена, избыток существ.
![]()
БАУК: звероподобное существо, похоже на чёрного медвежонка с шестью красными глазами. Ростом примерно до 60 см, если встанет на задние лапы то до 150 см. Баук постоянно прячется в темных местах, норах или заброшенных домах. Он любит пробираться в жилые дома крупных городов, в особенности в те, где есть подвалы. Прячется в самом темном углу, ожидая, чтобы схватить, унести и сожрать свою жертву, но его нужно отпугивать светом или шумом. Из-за своеобразной походки можно заранее различить приближение монстра: шкрябанье когтей и лап об пол, громкое дыхание.
![]()
ВИГТ: маленькие, похожие на гномов, человекоподобные существа, разве что, отличаются от них скудным разумом, защитники земли и полей. Живут вигты внутри земли, под деревьями соседствуя с гианами (обычно под бузиной). Они любят хлеб, пиво и другую еду, поэтому за подношения часто благодарят фермеров дарами в виде богатого урожая по концу осени. Чаще всего вигты показываются на рассвете. За неуважительное отношение к природе могут начать мстить выкрадывая скот, уничтожая посевы или опустошая запасы еды в доме. Миролюбивые создания, но не понимающие человеческий язык, между собой общаются на собственном древнем языке, и их речь способны разобрать лишь старые сверхи заставшие средние века. Фразы у них односложные, но им для коммуникации достаточно.
![]()
ГИАНА: лесные духи, в большинстве своём женщины. Отличаются красотой и высоким ростом: скрываются в стволах деревьев, чем выше, тем вероятнее наличие в нем гианы. Имеют способности оракулов, предсказывают будущее, а так же знают, что и где в их лесах спрятано. Не смотря на то, что они видят детально возможные события, любят искажать свои ведения, тем самым подшучивая над сверхами и людьми. За услугу, оказанную гианами, придется платить по счетам: духи просят в качестве платы человеческое тело, желательно еще живое (для питания). Они сначала выпивают кровь, а затем съедают мясо.
![]()
ГРУТСЛАНГ: вид магических зверей, которые произошли на континенте Африки, однако, теперь распространялись по всему миру. Легенда гласит, что эти существа были сделаны африканскими бессмертными, но считались монстрами и впоследствии разделились на равные им компоненты, создав первого слона и первую змею. Стоит заметить, что некоторые из них сбежали и с тех пор живут в разных районах. Пара экземпляров скрыта в окрестностях залива Пьюджет, в пещерах, созданных благодаря работе природы. Предпочитают мясо макар или дельфинов, если выбираются из своей пещеры на охоту. Вымирающий вид.
![]()
ДИВ: существует легенда, что дивы - это посланники богов, несущие дурные вести. На самом же деле птицы не связаны с богами, но своим явлением они и правда предвещают печальные события. Их появление всегда ассоциировалось с несчастьями, а неприятные звуки, издаваемые ими, устрашали каждого, кто их слышал. Маленькие, на вид бойкие, птички, умеют менять окрас своих перьев, что делает их невидимыми для любого глаза существа, тем самым помогая им сохранить свой вид. Дивы, сливаясь с предметами вокруг, преследуют своего «адресата» до дня события, когда несчастье настигнет: предвестники скребут когтями, издают гортанные пугающие звуки, иногда шепчут что-то легкое. Перья див используется для создания артефактов.
![]()
МАКАРА: автохтонные морские существа. Огромные жители окружающего залива Пьюджет: они с виду напоминают гигантских рыб с головой козла, что впрочем и послужило появлению «козерога», как названия для созвездия. В Сиэтле появляются не часто, но иногда заплывают со стороны Тихого океана. Не опасен для людей, как и для обитающих рас в воде. Случайно может пробить рогами днище корабля, чаще всего именно он повинен к потоплению множества судов. Доверчивы к вуиврам и морским драконам. Недостатка в них не наблюдается, поэтому разрешена охота в морях и океанах, разрешенное количество для ловли в охотничий сезон - 10.
![]()
ЭХИМЭ: очень редкая птица в дикой природе, которая встречается только в горах. Размером эхимэ примерно с индейку, их легко узнать по разноцветному оперению и ярко-красному гребешку, который похож на язык пламени. Отличительной особенностью этой птицы является ее огненное, как у дракона, дыхание, однако вылетающее из клюва пламя не обжигает, а лишь приятно согревает. Существо чрезвычайно трусливое и ведет исключительно ночной образ жизни. Они вьют свои гнезда в далеких в каменных пещерах, куда редко ступает нога человека. Их рацион состоит из головешек и углей, поэтому эхимэ изредка появляется в отдаленных деревушках во время праздников, когда там можно найти остатки костров или древесный уголь. С недавних пор удалось найти способ для содержания птиц на фермах. Из-за маленькой особенности поймать их было практически невозможно, те из-за страха растворялись в тени.
Поделиться102022-09-26 00:40:59
abnormalities: аномалии
‣ подробнее об аномалиях можно почитать в факе в разделе глобальных понятий, там же советуем ознакомиться с описанием мира снов и мира духов;
‣ ниже представленные аномалии могут быть свободно использованы в ваших отыгрышах, являться локациями или быть упомянутыми. помните только то, что входы в эти аномалии не видны простым глазом, а так же меняют свое местоположение, из-за чего Магистериум до сих пор не смог их обнаружить и оцепить. указанное местоположение проходов будет время от времени меняться, о чем мы сообщим в форумных новостях;
‣ дополнительную информацию и ответы на вопросы можно получить у эллен.
море деревьев
[парк промонтори пондс]![]()
Данная аномалия со стороны не отличается от реального мира: она наполнена деревьями, которые сложно отличить от обычных, потому сразу можно даже не понять, что уже находишься в аномалии. Разницу составляет только то, что деревья в этой аномалии крайне опасны, и их корни питаются живой плотью. Аномальные деревья издают едва заметное пение, которое при длительном воздействии вводит жертву в состояние транса, водит ее кругами, пока та не рухнет без сил, после чего корни оплетают уснувших и утягивают в землю. Однако же, это - не главная опасность, исходящая от деревьев. Некоторые из них способны наклоняться, превращаясь в арку, после чего генерируют электрические разряды огромной мощности.
В центре аномалии располагается опустевшая деревушка, в часовне которой можно найти алтарь посреди почвы, в которой огромное количество костей, при этом лавочки вокруг алтаря очень маленькие, словно рассчитаны на детей. По всей деревне на деревьях можно обнаружить обереги из веток и ниток, обереги похожи на ловушки для птиц. В каждом доме в деревне есть свой идол с огромными рогами, похожими на ветви деревьев. Если уснуть в одном из домов, то корни деревьев не утянут, но кошмары будут настолько живыми, что могут свести с ума, а еще вызовут приступ лунатизма, который повлечет жертву в лес.
Деревья, однако, не пожирают детей младше шестнадцати, но подчиняют их волю себе, вынуждая приносить в жертву заблудших путников. Старение детей в лесу останавливается. В случае, если вывести их в реальный мир, дети так и не узнают его и будут считать, что жили в каком-то другом.
Чтобы выбраться из аномалии, необходимо найти невидимую брешь в завесе между мирами, благо - проход достаточно широкий, так что зачастую достаточно просто добраться до границы, чтобы проскользнуть в него. Наиболее правильным будет пытаться выбежать из леса, не замирать на одном месте, и рано или поздно сможешь попасть в брешь. Вот только из моря деревьев есть несколько выходов, часть из которых ведет в другие аномалии, так что можно заблудиться даже не выходе.бездна
[холлер лейк]![]()
Данная аномалия настолько большая, что ее размеры которой сопоставимы с целым штатом. Это делает аномалию крайне опасной, так как отдалившись от выхода, впоследствии его можно искать очень и очень долго. Бездна напоминает выжженный мир, в котором никогда не восходит солнце, так как небо намертво затянуто плотным дымом, она наполнена монументальными статуями человекоподобных жрецов в длинных одеждах, величественной, но мрачной архитектурой, успевшей развалиться от времени, и огромными каменными алтарями. В архитектуре множество отсылок к шумерской мифологии - фигурки, резьбу на камнях, клинопись. Клинописи очень и очень много, она часто испещряет статуи и алтари, однако перевести ее еще сложнее, чем человеческую, дошедшую до наших дней из Аккада.
Под вечным ночным небом Бездны бродят жуткие существа, умерщвленные и воссозданные из гнилой плоти и артефактов. Если долго путешествовать по Бездне и не погибнуть при нападении ее жутких порождений, то можно обнаружить две покинутые лаборатории, где этих существ создавали, а так же исполинские тюрьмы, где прежде кого-то содержали. Города Бездны величественны, но устрашающи, а вместо дворцов огромные пирамиды. Бездна полна магической плесени, которую легко принести с собой или заразиться спорами.
Основную опасность Бездны составляет то, что эта аномалия в настоящий момент постепенно разрушается. У нее есть границы, похожие на провалы в пропасть, и с каждым годом в эту пропасть обрушивается все большая часть пространства. Вследствие разрушения Бездна нестабильна - в любой момент почва под ногами может провалиться, а прямо посреди дороги образоваться провал в никуда. Пространство часто начинает накреняться, словно весь мир Бездны качается на волнах.присутствие луны
[кафедральный собор сейнт-джеймс]![]()
Аномалия, в которую можно попасть только в ночное время суток. Является пересечением реального мира и мира снов, причем порождена из сна викария Леонарда, являющегося культистом, который был одним из помощников жреца в средние века и охотился на опасных порождений аномалий, проникающих в реальный мир. Из-за того, что данная аномалия рождена из сна средневекового охотника на монстров, она наполнена опасными тварями, зараженными Иссами и пораженными присутствием Древних, самым опасным из которых является Привратник - страшное виднеющееся на фоне луны существо со множеством щупалец. Сами культисты считают, что оно является воплощением самого Леонарда, слившегося с Древними. Сам Привратник наблюдает за попавшими в аномалию без особого интереса, пока те не пытаются зайти в готическую церковь и ее сады, располагающиеся посреди аномалии. К нарушителям границ он спускается, что может нанести увечья Присутствием Древних. Культисты, благодаря озарению, могут вступить с Привратником в контакт, но тот не сможет ничего сказать, и только будет посылать неразборчивые мыслеобразы, связанные с трупом, прибитым к алтарю в церкви. Образы наполнены яростью сражения, решимостью и болью.
Отличительной чертой аномалии является огромная красная луна, занимающая огромную часть небосклона. Сама аномалия представляет собой мрачный город, наполненный молчаливыми тенями и монстрами. В лунном свете на кладбище и в церковном саду цветут особые лунные цветы, напоминающие по форме асфодели, и перемолотые соцветия этих растений способны вызывать осознанный сон.корабль "зимний призрак"
[залив эллиотт, берег брайрклиффа]![]()
Располагается в заливе Эллиотт, но удаленность от берега часто меняется. Аномалия является пересечением материального мира и мира снов, находится в огромном воздушном пузыре, так что если заплыть в нее, то можно будет дышать, а воды вокруг не будет - вся вода будет будто за границами огромного барьера. Практически все пространство аномалии занимает огромный старинный корабль, время на котором замерло: предметы застыли в том положении, в котором корабль провалился в аномалию, подкидываемые в воздух тарелки так и остались висеть в воздухе, кренящаяся мебель застыла в эту секунду, люди тоже замерли в позах, в которых работали. На корабле постоянно слышится скрипичная музыка, исполняющая колыбельную, и это усугубляет то, что внутри аномалии постоянно клонит в сон. Однако засыпать в ней нельзя, поскольку в этом случае сознание уносит на второй слой аномалии - в корабль, запертый в бутылке, и если не выбраться из него за сутки, то проснуться уже будет невозможно, в этом случае жертва станет частью команды корабля. Выбраться из корабля в бутылке можно только в том случае, если суметь за отведенное время догадаться до того, что нужно сделать, а именно: залатать дыры в обшивке, поднять паруса и вывести корабль через водоворот у горлышка бутылки. Если опоздать хоть на мгновение - горлышко будет заперто вместе с сознанием посетителя аномалии.